Hyrule和其他地区的冒险! (第1周)

本周,我玩了非常有趣的电子游戏 任天堂 的塞尔达传说:旷野之息》 。 荒野之息被评论家誉为有史以来最伟大的电子游戏之一,绝对赢得了这一称号。 该游戏具有完全充实的开放世界,遇到的多种类型的角色和敌人,使玩家着迷的主要故事和附带故事的元素以及很高的重玩性。 该游戏确实存在一些故障,例如偶尔出现帧率问题,用户错误产生率高以及非常罕见的故障。 这些并不妨碍游戏,但确实会使游戏更具挑战性。

狂野的呼吸本质上是有趣的,因为游戏具有非线性的游戏风格,因此可以自由发挥自己想要的方式。 但是,与许多事物一样,好的事物来自于反复的尝试。 由于游戏的风格,很少给玩家指令,因此游戏的第一部分是学习控件,如何战斗,如何爬上/跳过障碍物等。这是一个普遍的想法,游戏会尝试让玩家通过一些所谓的“通过失败来学习”来学习游戏的控制和策略。玩家会因失败,重试并正确完成而获得奖励,例如在艰难的上司战斗中在游戏中遇到的。 玩家死亡,从最后一个检查站开始,然后进入战斗,并更好地了解如何处理这种情况。

《荒野之息》显示了投入多少时间来使艺术风格,叙述和游戏玩法恰到好处。 Hyrule,它的居民以及两者之间的一切,都是由任天堂资深平面设计师Satoru Takizawa指导的 。 自《 Ocarina of Time》以来,泽一直是《塞尔达传说》系列的顶级设计师之一,他的艺术风格不断演变,为每次游戏迭代都注入了新鲜的空气。 这在《荒野之息》中最为普遍,因为角色和世界中每一个细致的细节都可以吸引玩家继续玩游戏并与游戏建立联系。 游戏的主要叙述和许多旁白是由Nintendo Entertainment Planning&Development开发的 ,并由Toda Akihito负责监督。 游戏的叙述有助于建立各种游戏机制,例如寻找由古代种族Sheikah制造的神社和塔楼,使用Sheikah板岩物品的各种符文来执行任务,并“重新发现”四个主要角色的成员。林克(Lyru)在Hyrule参加了种族(Goron,Zora,Rito和Gerudo),因为他们已经睡了100年,所以他们忘记了。 最后,游戏元素由Eiji Aonuma和他的团队设计。 与其他《塞尔达传说》游戏相比,游戏中新增的武器条件,新的物理引擎,过场动画配音以及触摸屏/运动控件等,确实给游戏带来了不同的感觉。 这些新添加的内容有助于建立游戏标准,例如在当前持有的武器破损时获得武器,弄清楚如何与滑翔伞串联以新的物理方式来射击箭/投掷炸弹/滑翔,并熟悉射击游戏。许多语音人物,以及如何通过白话语和动作来展示他们的个性,以及利用Wii U和Switch的触摸屏控件以及Switch的joy-con运动控件的使用。

总的来说,这款游戏非常有趣,具有出色的游戏设计,是任天堂的又一红极一时。 我将继续玩游戏,直到我完全完成游戏为止,并建议购买开关的任何人都购买该游戏,因为它不仅是一款出色的游戏,而且对未来或当前的游戏开发人员也是一个很好的教训:“尝试新事物,全力投入游戏的各个方面,并从游戏中获得乐趣。”

–约翰·帕门特(John Parmenter)

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