几周前,我开始认真玩《塞尔达传说: 荒野之息》 。 去年,我买了一个交换机,但是直到最近几周才终于进入最新的《塞尔达传说》游戏,那时我终于钻研了它美丽的开放世界,然后我疯狂地坠入爱河。 最令我惊讶的是,尽管《荒野之息》中有成千上万的神殿,谜题和附带任务,但我常常会发现自己停了下来。 环顾四周。 看到草丛在飞舞,看着岩壁在我面前划过。 然后,停下来后,我会再次出发,因为仍然需要寻找神社,仍然需要解决难题,并且还需要完成任务。

我最不喜欢的《野性之息》没有这种能力来阻止和占领世界,尽管这通常是设计使然。 早期,您必须到达的主要神社之一被困在雪山上,当您朝神社前进时,身体会变冷,您开始失去健康,请确保必须赶往目的地,以便你不会死于寒冷。 我最不喜欢的地方是那些情况,当您被要求采取一些措施使自己感到冷或热时,需要您尽快从一个地方到达另一个地方。 它没有让您有时间停下来。 探索。
狂野的呼吸将开放世界带到了合乎逻辑的地方:与其将地图上充斥着许多活动和要做的事情而不是称之为一天,它还使开放世界的细节本身具有吸引力。 制作游戏的基础设施使其一小部分引起您的关注和迷恋是《野外呼吸》的基础,但是我玩的越多,它对少数几个情感场景的冲击就越大,从而使他们感觉像是生活,呼吸世界的一部分。 不仅如此,当您意识到您100年的沉睡使Hyrule感到恐惧时,它会让您感到失落。
我之所以提出这一建议,是因为我的《荒野之息》的播放过程恰好与一年一度的大型电影盛会-《 复仇者联盟:无限战争》形成鲜明对比。 尽管它们有很大的不同,但是当我看到《 无限战争 》时,我一直在想着《荒野之息》,我多么希望后者更像前者。
荒野之息和无限战争是相互比较的奇特艺术品,超出了他们无法想象的财务成就,但是它们比您想像的要多。 两者都是关于英雄面对破碎世界的故事,这些英雄已经被摧毁,在如今的恶棍和人类生存之间起到了堡垒的作用。 两者都是关于过去的失败。 而且,最重要的是,他们俩都要求您感受到他们中心人物的死亡之重。 但是,如果这两件艺术品具有相同的目标,那么每一种娱乐方式都是通过和平时刻来显示前者成功的多少和后者失败的多少。
几年前,在2002年美国发行《 千与千寻》前夕,罗杰·埃伯特(Roger Ebert)采访了伟大的宫崎骏(Hayao Miyazaki),并一度询问他屏幕上的动作不是由故事而是由故事指导的。在我们看到角色的那一刻,他们只是看着河水流过或在树林中漫步,宫崎骏的回应便成为了现代大片电影中似乎已失去的某些事物的核心:
他说:“我们用日语来形容这个词。” “这叫马。 空虚。 故意在那儿。”
就像在日本诗歌中分隔短语的“枕头字”一样吗?
“我不认为这是个枕头字。”他拍了三到四次手。 “我拍手之间的时间是马。 如果您只是不停地动作而根本没有呼吸空间,那只是忙碌而已。但是,如果您花一点时间,那么电影中的紧张感就会扩大到更大的范围。 如果您一直在80度保持恒定的张力,您只会感到麻木。”
在无限战争结束时,我感到麻木。 在屏幕上的世界崩溃的任何电影中,不是那种在情绪高潮时应该感到的麻木,而是屏幕上什么都没有感觉到有重量的那种麻木,那种使您与事件断开联系的麻木那是在你刚刚看的电影中发生的。
尽管在制作《 无尽战争》时做出了很多决定,但大部分来自“ 无尽战争”总是会遇到的问题。 在2小时40分钟内, Infinity War试图在灾难的悬崖上建立宇宙的基本情节,介绍主要反派人物的背景故事和角色,并遵循至少10多个超级英雄的情感和戏剧性弧线,同时也为另外10位英雄提供了独特的存在和对情节的贡献。 只是想一想就花了很多时间,没关系去尝试观察它们在3小时的大部分时间内都发挥作用了。 然而,尽管有很多缺陷,《 无尽战争 》还是以某种方式成功实现了这一目标,使每个人都有具体的身影,并以稳健的步伐前进,而不会失去对任何特定叙述的跟踪。

然而,我不禁对这个事实感到奇怪。 关于“ 无限战争 ”有效性的主要论点似乎是歪曲的,因为它接受了“ 无限战争 ”的既定存在:这是不可避免的,绝对必须发生,并且必须以这种方式作出。 因此论据趋于成为“他们在制造永远存在的东西方面做得很好吗?”。
这是对《 无限战争》的主要补充,这确实很奇怪,因为漫威没有叙述或艺术上的理由来制作这部电影。 当然,这很有趣,但是我们并不需要让Thanos回来,即使他这样做了,也可以在单人电影中使用, 即使必须是复仇者电影,他们也可以让Hawkeye坐上这部电影。 ,那么为什么不专注于一些最著名的复仇者联盟,而让电影只有5个或6个主要英雄呢? 原因是坦率地说是金钱,但是金钱是电影为什么应该存在的借口,而不是理由。 因此,我们到达这里,观看了一部电影,该电影在其想要做的事情上表现出色,并且在最终被认为是致命缺陷的情况下,人们不可避免地想知道自己想要做的事情是不可避免的。 对“ 无限战争 ”的赞誉是基于这样的想法,即它在平衡这么多故事情节和角色方面做得很好,而很少有人问下一个问题“它需要吗?”。
这使我回到了马的概念。 因为《 无尽战争》的整个创作都使这种麻木感不可避免,而且从执行视觉效果的角度来看很明显。 这是MCU几乎所有高层都想要的电影,但它仍然没有分量,因为几乎每个决定都决定消除那些无聊的时刻:在那儿我们看到时间的流逝,每天的人类时刻电影世界感觉真实。
尽管这是我们自己生活的世界,但无限战争中的这个世界却感觉它的结构如此之小。为了讲述超级英雄和超级反派的故事,MCU必须通过设计将屏幕上的地球与这个世界实际上就像是,因为我认识的这个世界上没有人会变成巨大的绿色愤怒怪物或像克里斯·埃文斯一样英俊。 但是,MCU,尤其是《 无限战争》 ,做不到野外呼吸做的那么好:通过短暂的时刻将我们与世界的新版本情感地联系起来,让我们将其视为我们认识的地方或我们所认识的地方可以爱。 因此,瓦坎达郊外被摧毁的泰坦和森林遗迹变得比绿色屏幕更重要:一个屏幕保护程序,可以在其中播放人物的讽刺和话语。
《无限战争》将该屏幕保护程序置于威胁之下,并要求我们予以保护。 这部电影希望我们感到的恐惧应该是一半宇宙的死亡,但其讲故事和电影制作选择的实际效果是仅担心一半MCU角色可能死亡。 从某种程度上说,正是这个事实使Thanos被认为是一个有点同情的人物:他的想法在Marvel宇宙中永远不会超过半生半熟的理论,与他的决定所产生的后果背道而驰,而观众因代理离婚而离婚。他们的朋友和家人可能会死在这个宇宙中的后果。 但这也大大减少了影片需要我们相信的赌注,因为每个人都将塔诺斯的追求视为恐怖的可能性,而实际上却不像是天启,而更像是悲剧的麦格芬:这是停止的,因为英雄们需要停下来的东西,让他们假装成英雄。
如果无法连接到背景会伤害到我们周围的世界,那么也会损害MCU本身的角色。 因为当MCU中的角色周围的世界没有被充实时,这些角色在真实的地方不再是真实的人:他们开始成为自己的漫画。 他们几乎所有的举动都是由相信周围的世界是我们所没有的真实世界驱动的,因此,它们变得与那个世界一样平坦和一维。 这本身并不是一件坏事。 无限战争很有趣,当角色成为基本类型时,您会很有趣:何时可以将角色简化为设置时,更容易讲笑话。 但是,对于那些关心那些不真实的人的事物,很难在情感上产生共鸣。

Hyrule可能比Infinity Wars中的宇宙小,但是甚至一个人因你的失败而在Hyrule中死亡的想法困扰着狂野的呼吸,导致一半的生灵即将死亡并没有困扰Infinity War 。 核心原因不是不断地敲打和重复每个故事中涉及的风险,而是因为狂野的呼吸充满了那些瞬间,您看到的东西对您的追求来说并不重要,却完全是人类,真实和美丽。 这些时刻将您与您所经过的人和地方联系起来,使您对100年前那些人和地方所发生的事感到遗憾和内。
比较这两件艺术品在本质上是不公平的:我花了40多个小时来玩《荒野之息》和《 无限战争》 ,几乎没有时间讲述它的故事(尽管说实话,MCU中的所有角色都可以轻松地已经有40个小时没有用完了)。 但是,“马”的概念不仅是“野性之息”可以做的,而且“ 无限战争 ”也做不了:每件艺术品都是为了刻意鼓励这种探索或使您的注意力从它那里而集中的,他们是故意这样做的。 在《荒野之息》的真实叙事场景中花费的时间很少,而且相去甚远,而您所看到的在山上和田野中徘徊的景象则大大增强了它们的力量。 问题不是无限战争没有花五分钟看着雷神爬山来赋予叙述权,而是在于它假定它可以给我们赋予叙述权而没有任何平静的时刻。 荒野的呼吸本来可以拥有更多的故事,而《 无限战争》本来可以在这里和那里的某些地方放慢脚步,但是这两个作品都做出了一个有意识的决定,不要这么做。
无限战争是这个问题的最明显和最极端的例子,但它远非唯一的犯罪者。 由于好莱坞的财务结构以及其历史上讲故事和电影制作风格的直截了当,好莱坞主流电影制作已忽略尝试将讲故事的速度放慢一秒钟,这在某些时候是一种美德,但很少电影的目标是具有这种强度。 绝大多数最大的电影都是关于看英雄在拯救世界的同时表现出色。 如果电影制片人希望我们关心拯救世界的英雄,那么他们应该让我们花一两分钟的时间在其中花些时间。