嘿,是 帕特里克 。 我正在尝试一个简短的博客系列,介绍竞争性视频游戏中的角色设计! 简单格式-我喜欢一个角色要解决的五件事,我要解决的一件事。 检查一下,让我知道是否是您想了解更多的东西! 另请参阅:《法 老王》(《守望先锋》) 。
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我从2003年开始玩Guilty Gear,而当我开始玩Chipp Zanuff时,我从未真正停止过。 这是一种诅咒–不管我怎么努力,我都找不到我喜欢的角色,这很烂,因为他的高低潮低,有时我会感到沮丧,因为我知道不管我喜欢与否,我都会对他保持执着。
如果您是Guilty Gear的新手,那么Chipp Zanuff是一个超快速的忍者角色,他依靠快速的进攻和大量的机动性来迷惑他的对手并找到空缺。 如果抓到他,会给他带来很大的伤害。
(移动GIF动画来自fightersgeneration.com,播放素材来自Samitto编译。)
#1:小精灵角色做对了。
快速移动的蠕动型是格斗游戏中的一种流行原型,这是有原因的-快于敌人比它有趣,捉住它们并甩开它们很有趣。 但是,赋予角色更快的速度和攻击选择的力量,就必须在健康和伤害上获得更多的力量,而且通常最终您会获得一个平衡且可玩的角色,但感觉就像狗屎一样。 (SF4中的Seth是最近记忆中最糟糕的违规者-他基本上拥有游戏中所有有用的工具,但没有一个会造成伤害,并且会在几次命中中丧命,因此Seth玩家基本上是通过将敌人放在一堆中来赢得胜利敌人有一个正确答案和五个错误答案的情况,而塞思必须猜对6次,然后敌人才能猜对两次。)
Guilty Gear是一个疯狂的游戏,但是Chipp的移动性选项(三连跳,空中冲刺之后的双跳,四个传送,前进的命令抓取,墙跳和其他一些东西)是无与伦比的。 他可以轻松浏览整个屏幕,感觉很棒! 但是他已经调整为感觉足够强大和足够耐久,以至于他放弃了对该速度很重要的东西,并且最终对于两个球员来说都是令人满意的交流。
#2:他的移动能力使他在中立状态下比在定局/混合情况下更有力量。
格斗游戏大致可以分为两个阶段:“中立”是指两个玩家都可以不受限制地控制自己的角色,并试图获得可以带来成功进攻的位置优势的状态,而“定局”则是指一种状态,其中一个参与者的选择范围比另一个参与者大得多。 例如,当一个角色需要时间才能被击倒时,另一个角色可以自由地进行一系列难以防御的攻击,并常常迫使恢复角色猜测适当的防御。
快速战斗的游戏角色通常会使用其速度来创建难以及时确定适当防御的情况。 (Guilty Gear自己的Millia Rage做到了这一点,因为她有很多左右-高-低-混合。)Chipp有点不寻常,因为按照Guilty Gear的标准,他所有具有混合潜力的攻击都相当“诚实”-很难看出他是以高攻,低攻,掷球还是交叉击中你,特别是他的交叉击入时,与其他Guilty Gear角色相比,处理起来并不困难。 它们的速度足够快,足以使人感到棘手,并且造成的损坏足以让他们觉得值得,但它们都有相对明确的答案,而且如果Chipp过于频繁地使用相同的东西而被抓住,他会付出高昂的代价。
因此,Chipp在设置比赛和混合方面并不那么令人沮丧! 相反,Chipp的移动性最有用,它是各种各样的工具,可以在中立状态下与对手互动,找到一个开口,并将其变成一点点伤害,然后使用另一个工具找到另一个开口。 这不仅让人感到公平和满足,而且感觉就像是忍者幻想的核心部分 。 Chipp获胜时,是因为他比您更快,更聪明,他可以阅读您的动作,而这正是我成为忍者时想要的样子。 (有趣的是,他的胜利语常常暗示他与随机挥舞的战斗机在一起时会比较困难,因为他无法预料到他们-这实际上是对作为Chipp玩家的感觉的一个很好的总结。)
这在战斗游戏设计中也产生了两个相当神奇的结果。 首先,大量的中立方式选项为Chipp玩家提供了一种表达自己不同偏好的方式,这非常少见-在大多数其他格斗游戏中,使用相同角色的不同玩家在中立和差异化方面往往看起来更加相同。他们自己的混搭。 甚至节奏和节奏也不同。 如果您观看Bears的Chipp,则与Samitto相比,他的动作方式往往具有较高的动作性,后者的活动水平在上下浮动之间波动。 其次,Chipp vs. Chipp镜子很有趣!
#3:我喜欢他的格斗风格。
奇普的主要武器是一个巨大的弯曲叶片,沿着他的手臂运行-有点像有叶片的唐法刀。 可以肯定的是,这是一个很奇怪的问题-由于叶片实际上并没有从他的手臂伸出很远,因此它无法赋予叶片武器通常具有的即时射程优势。 如果我正在设计他,那肯定要花我一段时间才能弄清楚该怎么做,尤其是在2D透视图中,水平斜线看起来并不那么酷! 但是Chipp使它与一些棘手的拳打脚踢相结合,对我来说比我想象的要好得多。 为了进行比较,Strider Hiryu的武器有些相似,但是他的战斗风格看起来就像是拥有一把普通剑。
我特别喜欢他站在远处S的外观。

#4:传送!
格斗游戏中的瞬移通常不是您想要的。 您想像X战警中的Nightcrawler一样战斗,到处都是BAMFing,但是它们通常都很慢,以至于您大多使用它们来逃避不良位置,因为与一个可以在踢屁股时传送到你周围的家伙战斗不是好玩
我坚信Chipp的传送是他设计的起点。 有人说:“我想像一个真正的动漫忍者一样玩,为了做到这一点,他需要一个足够快的瞬移,他可以用它来攻击,只是让其他所有东西都可以解决。”棘手的问题我一直想做,但是它很少导致大笔支出,而且如果做得太多,就会吃屎。 您知道拥有诱人的力量时会拥有引人注目的角色,将这种诱惑引入移动性选项中总是感觉很好。
另外:将他固定在同一个地方的瞬移比其他人更快的事实真是天才! 做为误导工具诱饵对手的反远程反应(或作为迷你嘲讽),这件事非常有趣。

#5:贴墙的角落给了他非常需要的情境力量。
我一直在谈论Chipp在速度-功率折衷方面的表现。 这是一个微妙的平衡,当它被破坏时,它感觉很糟。 但是,在Guilty Gear历史上的大多数时间里,Chipp的总体功率排名通常充其量只是中等水平。 Chipp玩家经常开玩笑说他是游戏中最好的角色,直到被击中为止。 为了获得相同的竞争效果,这就像您要比其他玩家付出更多的努力一样,虽然当您获胜时感觉很值得,但是当您输给随机的Sol玩家时,感觉也会比平时更令人沮丧(或碰巧在您的泳池中的任何Potemkin)。
在Guilty Gear Xrd中,他们用他的新墙贴机械将其修复得非常出色。 基本上,如果Chipp在拐角处,他可以挂在墙上,而在这样做的同时,他可以执行一些不同的操作-直落,扔一些刀,抓命令或空投。 那是很多东西,但基本上可以归结为:如果他让你陷入困境,他可以使用贴墙的东西来扩展连击而无需花费资源,也可以使你处于混乱状态,以创造更多的伤害机会。 如果您将他困在角落,他现在可以跳起来,紧贴墙壁并飞奔而逃脱。 因此,现在他有了更多的进攻和防守选项,它们不需要任何资源花费(在GG中绝对是巨大的-米非常有价值),但是因为它们仅在极端情况下才可使用,所以不会极大地破坏他的进攻能力。总体功率预算。 聪明的东西!

需要修复的东西:性格债务。
您会经常听到游戏或其他软件工程领域中的“技术债务”-基本上,您想要构建一种可以使人们快速使用它的东西,因为这样您可以根据实际的用户体验更快地进行迭代,但是这通常意味着牺牲工程质量,因此最终您需要回去重新构建东西,以使其不会烂。
Chipp有“角色债务”; 他是个怪人,而且罪恶装备的角色都不怪。 基本上,他的想法是,他是一名吸毒成瘾者/经销商,后来成为一名庞大的weeaboo,接受过忍者艺术方面的训练,后来决定他想成为总统。
老实说,我会选择其中任何一个。 威比忍者会很搞笑; 忍者总统也可能很棒。 吸毒者忍者实际上效果出乎意料的好(Chipp少了葡萄酒的搭配,而更像是苯丙胺的搭配)。 但是它们三个都在那里,并且各种同时存在。 听到他在游戏中的攻击VO很奇怪,他在这里大喊大叫“ Sukiyaki!”和“ Fujiyama geisha!”等日本胡言乱语,然后当他获胜时,他提醒您投票是您的公民义务。 Guilty Gear角色似乎永远不会失去个性特征,只是随着时间的推移而逐渐获得它们,但是Chipp可能会进行一些修剪。
— 帕特里克·米勒