音乐游戏:执行与表达

就像我在 过去的文章中 所说的 ,好的音乐游戏都与氛围有关。

当我刚开始研究音乐游戏时,我惊讶于看到了多少个通用的Guitar Hero克隆。 我认为我们都玩过Guitar Hero ,或者至少玩过一些Guitar Hero风格的游戏,其目的是及时按音乐和指示按一下按钮。 这似乎与“音乐游戏”可能是违反直觉的。 我并不是说这种风格没有价值,但是获得“好”,“坏”或“完美”并不是最吸引人的音乐体验。

音乐风格和流派是独一无二的。 他们有不同的心情。 游戏玩法不应该反映各种音乐风格吗? 自《 吉他英雄》问世以来的几年里,令我惊讶的是有关该流派的最新作品,以及将该流派划分为子类别的方式。

创新的游戏方式和预期的心情相结合,为游戏类型提供了有趣的游戏。 我在上一篇文章中说过,我将提供一些工具来帮助设计音乐游戏,而这次我将分享一个工具来帮助塑造音乐倾向的体验。

我给你; 一个图!

这可以用作定义音乐游戏环境和游戏风格的方式。 按照目前的情况,我已经将音乐游戏分为两个轴,水平方向为代理,垂直方向为感觉。

让我们从X轴开始,即执行与自由发挥。 基于执行的音乐游戏是与音乐保持时间,并输入游戏指示的内容。 如舞蹈的革命振幅甚至ump击 。 另一方面,有免费游戏,尽管没有沙盒音乐游戏(不包括音乐生成游戏)这样的游戏,但游戏在赋予玩家多少表达和“自由”方面可以有所不同。 与基于代理执行的小型游戏产品不同,免费游戏提供的计时游戏性要求不高。 就像下面的示例一样, Sound Shapes也是游戏中的大多数挑战,因为它们的时机宽松。

y轴主要用于区分音乐游戏的气氛。 游戏玩法是在试图放松玩家,还是在试图模拟狂欢? 无论哪种方式,重要的是要考虑您的游戏与其他游戏在图表上的位置。

纠缠在一起 (左上角)的禅宗节奏游戏,您可以通过环飞两个操纵杆。 从戒指出现的连续速度中获得令人放松的禅宗游戏体验。 重要的是要注意,游戏的活动中没有失败状态,因为预期的体验是制作一款轻松的游戏。 但是,它们包括一个挑战模式,可以在停止计时器之前为您提供3次混乱,游戏将变为您可以管理越来越多具有挑战性的篮球多长时间; 这完全将这种松弛转化为自压应力。

纠缠遵循与大多数音乐游戏相同的基于执行的游戏方式。 Invector (左下方)是其中的一种音乐游戏,它使用DJ Avicii的音乐来创建预期的基于触发的体验。 游戏存在许多我现在不会讨论的问题,但这绝对是一次充满活力的太空飞船之旅。

在图表的右侧,有些游戏不太在乎计时。 在2D平台游戏《 声音形状》 (右上角)中,您可以与周围环境互动,在障碍声音产生的任何时间范围内,移动到节拍都可以带来游戏的乐趣。 尽管这款游戏可能会令人兴奋,但它更适合于悠闲的“放松”型娱乐。

Rez:Infinite (位于右下角)是自由玩耍和兴奋的纽带,令人着迷,充满乐趣。 由于它是具有线性关卡布局的铁路射击游戏,因此可以将其归类为基于执行的论点,但我要说的是,由于该游戏允许您自由射击不同组合长度的敌人,因此它要少得多有关目标的时间安排,以及有关如何确定目标并保持射击的更多信息。

无论哪种方式,都可以将游戏在图表上的位置留给团队成员辩论,结果,当您在图表上填写越来越多的游戏点时,您可能会质疑它们之间位置的合法性。 在制作游戏时,有趣的是看到“竞争”的关键点,但真正的问题是“我们的游戏在图表上的什么位置?” 希望您提出这个问题时,希望能够就给您的玩家多少代理和表达方式更具体地定义您的游戏环境和游戏方式。

希望这是思考如何将您的音乐游戏与那些讨厌的Guitar Hero复制品区分开的有用方法!

下个月再回来查看更多观点🙂