のとか作った。UIのアニメーションはAfterEffectsだけど,キャラクターとか中身はUnityなので触れます。
どんなゲームか
基本は自由にリズムが作れてリや得点やインタラクションが変わる感じになってます。リズムコピーの要素は入れない予定だったけど,自由にリズムを作るだけだと操作に迷うという意见が多かったので,リズムバトルで胜てば仲间になるという要素を入れてみた。得点が溜まると各キャラクターがレベルアップしたりする。近い。
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といクのは,「音楽の楽しさを感じる」というコンセプトを补强する意味もある。ポケGOのARに近い。実际に実装してみてるんだけど,頑張ればできそう。レイテンシーと自分の音で误入力があるのを改善しないといけない。
动画の反响
东京ゲームショーの审查に向けて作った动画ではあるんだけど,TwitterとFacebookに投稿したらまあまあ良い反响だった。リツイート数だと今121くらい。ぜんぜん知らない大学生とかが自発的にリツイートしてくれるのが嬉しい。ツイートのインプが21674,动画のビュー数3600,Like数が196。Likeはニコ动とかゲームが好きが人な多いア,アーリーアダプターと言われる人われるい挂かったのかなという感そこまで楽観。そこまで楽観视はできないか。やはりゲームをあまりやらない人にまでリーチするのが一番の目标なので引き続き頑張らなくては。最初の2秒くらいで「いい!」って思えるものにしないとなと思う。
“楽しそう”という反応がまずあった。楽しさを感じてもらいたくてパレードというモチーフに途中で変えたのでそこは嬉しいあ,これからも轴にする体験だと再认识した。あと女性から「(ペンギンが)可爱い」という感想。そこまで意识していた訳じゃなかったんだけど,「可爱い」を軽视してはいけないなと思った。自分が一人で作ったということをアピールポイントとして押し出していくのか,それともプロダクトの强さだけを押し出して が,かいうスはーは基本作者を喜ばせようと思って游ぶわけじゃない。が,そういうストーリーも含めて拡散されたりすることはあるし,マーケティングポイントとしては意识してもよいのかなと最近思ってきた。
制作について思うこと
Monument Valley2が出たり,Alto’s Adventureの新作が発表されたりしてるけど,それに并ぶものにしたい。それよりも少しポップにしたい。ポップな絵とクールなUIで攻めたい。
动物なら1日で5体くらいは作れる。动物とかよりも,デフォルメとか想像力が必要なものの方が形が単纯でも时间がかかることが分かった。
どうもダサい。ガレバンのループ音源でまぁまぁなんとかなってるんだけど,CorneliusのMV见たらやっぱ音のレベルが全然违う。むしろ発注したらやってくれないかな・ ・ ・。
これから
作りたいものは大分见えてるのでごりごり作ってく感じになりそう。今はちょっと一息ついてます。いったん事务作业とか环境构筑とかやりたかったインプットをやってる感じ。6月は勉强を頑張りたい。
搅拌器のライティングとアニメーション,UVマップあたりを勉强する。
リアクティブプログラミンミ勉强して制品版に挑む。あとエディタを変えたい。
Unity(3D)の构造理解をしてできるだけ軽くて低燃费でサスティナブルな実装を学びたい。
问题点
いとだけど,どうやって売るか。どうやってプロモーションするかというところが最大の问题。「いいもの作れば自然に売れる」なんて甘っちょろい考えには期待しない。策を考えないといけない。