要呼吸新生命,您必须投下阴影
几周前,我出去买了PS4 的巨像之影重制版。 它仍然是一款出色的游戏,在音调或音阶上都没有什么比它更好的了。 并不是说它没有激发其他灵感:也就是说,我一直在思考巨像的影子与 《 塞尔达传说:荒野之息 》的关系-有趣的是,这款游戏也是无与伦比的,甚至在近年来开放世界空间的大量游戏中也是如此。 抛弃“狂野之息”的 “ 巨人之影 ”的攀登机制和抓地力仪的实现(这在藤林的先前的“向天之剑”中也可以看到),以及林克在更大敌人上方的攀爬-“ 狂野之息”获得 了“巨人之影”特定的开放世界品牌,并将其完全重新定位到另一个目标,从而在此过程中重振了Zelda的特许经营权。
具有讽刺意味的是,考虑到前者的核心设计原则,从Ueda的工作中借来的钱最终挽救了Zelda — 巨像之影是一项将预先设定的工作翻转过来的练习。 巨像之影是塞尔达传说的游戏。 您是男孩,男孩有一匹马,男孩必须拯救一位公主,而要拯救她,男孩必须征服地牢-尽管这次地牢是在生存和呼吸。 这是一个塞尔达(Zelda)游戏,相反:您将获得广阔的开放世界,但这次完全是空无一物,无济于事。 您处在一个幻想的世界中,与Hyrule一样,但这里却是沉闷,破碎和无生命的; 您要与可怕的敌人进行史诗般的战斗,但与Link不同,您不确定自己是否做对了— Link对老板的胜利充满了胜利的叮当声,而Colossi则跌入了最悲惨的境地。 您的旅程没有什么高尚的。 对于Wander而言,不幸的是,他生活在一个充满后果的世界中-如果Wander按照上田的意识形态砸破锅,他的行为将受到by视上帝的惩罚。
在发布《荒野之息》之前,暗示Hyrule将被空白空间支配是荒谬的。 Zelda是一个由严格的流程和对基于动作的设计的坚持所支配的系列。 您总是在Zelda中做某事,或者为了某事而去某个地方–无论是微观的还是宏观的。 在大局中,您正在穿越地牢,或者正在穿过一个田野前往下一个地牢,或者您正在穿过一个完成副任务的城镇。 然后,在较小的范围内,当您从A导航到B时,您正在做临时工作-无论是阻碍您前进的道路还是阻碍敌人击败的难题,在您前进的道路上总有事情要做做事情要做。 装得更优雅, 塞尔达传统上 通过动作和方向主导消极空间,通常通过NPC的叙述性推销或通过使玩家朝目标汇聚的关卡设计来实现。 尽管这允许进行令人着迷的上瘾起搏,但它可能会感到无机和明显的结构化。
塞尔达:荒野之息在这方面没有什么不同。 与巨像之影类似, 塞尔达的许多核心租户都在那里,这无疑是塞尔达游戏,但它经过解构和重建后可以按照不同的节奏跳舞:在地牢之外,拼图被分隔在不同的神殿中,其中许多在很大程度上是可选的和可避免的; 还有许多战斗方法,其中一种是完全避免战斗–哎呀,在教程部分之后,您可以直奔游戏结尾,并在需要时尝试击败它!
尽管该游戏可以带给您一些帮助,但不仅衣领宽松而且易于脱离,而且游戏还积极鼓励将其卸下。 在开放世界的各个方向上,每座山峰和每座连绵起伏的丘陵上都有发现的事物。 在事物之间发现,在做什么之间? 没什么,很大程度上! 尽管有秘密可以发现,有敌人可以战斗,但还有更多空间可以作为空间。 在这里,之前的《 塞尔达传说》作品的动作设计居于后座,因为《 荒野之息》中的“呼吸”占据了统治地位-当风搅动树木时,一只松鼠躲进了灌木丛中:上方,云层汇聚成一个黑暗的团块-好像很快就会下雨。
当然,这与巨像的阴影对负空间的处理方式不同-在上田的作品中,在通往每个巨像之间没有任何动作。 有水果和蜥蜴可以收集,但是它们的好处微不足道,只能让玩家更仔细地观察那片摇摇欲坠的古老环境,质疑可能发生的事情以及这个世界是什么,看看这个被禁地留下的遗忘有多彻底。 正如主角同名的那样,您徘徊,您想知道,这就是您所做的。
巨像之影颠倒了Zelda的核心设计原则后,利用负空间唤起了一个空寂的世界。Zelda颇为反常的是,他拾起了留下的巨像Shadow of the Colossus ,重新利用了这种负空间来创造一个一个充满生命和色彩的世界,一个缺乏生命就指示其方向的世界; 仅凭玩家的视听力就产生了粗心的流动。 任天堂为了使新的生活变得越来越陈腐,只需检查他们所投射的阴影即可。