
在不久的将来,一种称为CW7的冷却剂将被引入大气,以抵消全球变暖的影响。 它适得其反,并冻结了地球以及其绝大多数人口。 唯一已知的幸存者居住在Snowpiercer上,这是一辆摇摇欲坠的子弹头火车,由永动机驱动,在全球范围内行驶。 阶级结构迅速形成,几乎所有的资源都被前车厢的持票人所ho积,而难民则留在后面争夺废料。 革命是不可避免的,它落在了一个勉强的自由斗士柯蒂斯(克里斯·埃文斯)的手中,集结了部队并一直战斗到火车的中心。
这不是视频游戏的情节,但您会以为它是可以原谅的,因为Snowpiercer当然具有现代科幻射击游戏的所有特征。 它的白人男性主角喜怒无常,固执,豆豆般的穿着,而且与支持演员相比没有那么有趣。 反对者体现了导演热衷于批评的哲学观点,而背景则是一个错位的缩影,旨在反映我们自己的社会。
Joon-ho Bong的英语首次亮相不是视频游戏改编,但如果是的话,那将是有史以来最好的。 这是因为,与之前的许多改编作品不同, Snowpiercer拥有视频游戏讲故事的风格,结构和怪癖。
好莱坞最受欢迎的三幕剧结构当然有其优点,但当编剧试图将笨拙的电子游戏叙述塞进好莱坞时,它常常充当紧身衣的角色-想一想杀手世界的残酷删节如何抢夺了其中心主题的虚构性。 幸运的是, Snowpiercer没有三幕,只有21幕。这部电影是围绕火车的布局而组织的,每个相继的马车都引入了另一段叙事片段,以及虚构现实的另一个方面。 它使叙事变得迅捷而引人入胜,并且使观众渴望以与视频游戏中对下一关或剪辑场景的渴望相似的方式渴望下一车。
确实,整个过程非常像走廊射击游戏,每辆马车都挤满了动作,叙事进程常常发生在它们之间的交汇处。 这种格式不是革命性的, 例如Raid和Dredd围绕着衰落的塔楼布局而构建,但是这个想法在Snowpiercer中得以熟练执行。
除了结构外, Snowpiercer还借鉴了视频游戏中的叙事技巧。 环境叙事是一种沉重的观念,即即使不采取任何行动或对话,一个空间也可以讲述一个故事的想法。 在《突袭》简单地在同一层地板之间分层的情况下,“掠雪者”的马车从贫穷变成了财富,将叙述注入了物理空间本身。
在前往机舱的路上,我们窥视着教室,向资产阶级的孩子讲课,讲恐怖的分类主义政治;实验室使用难吃的食材为难民准备黑色蛋白质块;同时,他还向Bioshock致意,甚至向水族馆运送了水。 直到第63分钟(即他126分钟的电影的确切中点),Bong才显示出火车的豪华前部,这表明了精心制作这种视觉弧线时需要多加注意。
老板打架是视频游戏故事的另一个中心租户,而Snowpiercer当然也有相当数量的恶棍,每个恶棍都以适当的礼节派遣。 梅森(蒂尔达·斯文顿(Tilda Swinton))无疑是最受关注的人物,玛格丽特·撒切尔(Margaret Thatcher)的举止(直言不讳地咬过义齿),艾恩·兰德(Ayn Rand)忧心eyes的眼睛,以及两者扭曲的政治色彩。
最后一位老板甚至谴责柯蒂斯杀死了如此多的乘客,从而引起人们对电影壮观的战斗场面(柯蒂斯毫不留情地杀死分数)与角色突然反射之间令人讨厌的叙事失调的关注。 Ludonarrative不和谐是视频游戏批评中的一个概念,指的是视频游戏的叙述与其游戏玩法之间的冲突。 诸如Spec Ops和Uncharted 2之类的游戏试图解决这种不和谐,但Snowpiercer是第一个在动作电影中自我批评地应用该概念的公司。 一个人物甚至称这部电影的事件“具有惊人的不可预测的情节的惊人制作”。这正是我们希望小岛秀夫的《合金装备》或肯·莱文的《生化奇兵》中的老板们想到的那种后现代评论。
进一步发展了视频游戏的相似性,在最后一战的最后甚至还存在着骇人听闻的道德困境,这非常让人联想到著名或寓言系列的二元道德。 最后一位老板质疑柯蒂斯的代理机构,并向他提供道义上令人反感但轻松的出路。
当然存在反乌托邦的故事,它们具有更好的一致性,更好的美学性以及关于阶级战争的更多实质性内容,但是很少有人会这么开心。
这篇文章最初发表在《 抽象杂志》上 。