多项选择

有时候我希望我的玩家在游戏中做点什么。 我有他们想走的路,故事朝着一个特定的方向弯曲,或者我只是认为他们在十字路口向左走而不是向右走很酷。 即使在沙盒游戏中,我也让我的玩家四处奔走并做他们想做的事, 最终他们最终还是不得不进入沙盒的一角,在那里我将情节埋在了下一步中,然后进行了挖掘。

我有一些技巧可以使我的玩家想去故事所需要的地方-NPC,积木等等,而且我通常可以使积木继续前进而不会出现问题。

但是我并不总是想让情节的下一步变得显而易见。 玩家比角色拥有更高层次的视角,很难逃脱游戏中的知识。如果我叙述PC派对沿着一条安静的乡间小路行驶,那里没有发生任何危险所有人,您认为他们相信我一秒钟吗? 当然不是! 他们来到我家玩RPG,他们知道事情看起来不一样。

对此的一种自然反应 (通常是试图使游戏世界栩栩如生且真实的结果)是为玩家角色提供选择 。 假设我在这条安静的乡间小路上计划了一些古怪的树妖,但是我不希望我的玩家感到这是不可避免的,或者是我创造的幻想世界中唯一发生的事情。 因此,我添加了一个十字路口,一个箭头指向目的地,而另一个箭头指向……嗯……水晶森林和蓝色沙漠。 我没有针对这些地点进行任何计划,我只是想确保我的电脑知道Questville不是地图上唯一的地方。

一旦他们渡过了与树妖的相遇,那对Questville来说只是游戏中的一天,而下一次冒险便是!

但是当我叙述骑行场景时,由于名字的缘故,玩家对水晶森林着迷。 我已经在那儿铺了一条路,让他们走了 ,所以他们转掉了故事的路,走了一条我从来没有想过的路 ,到一个我不知道的地方。 现在,我正在争先恐后地将我的地块搬进水晶森林,找出在那里发生的遭遇,或者让我的PC移回Questville。

该死,这是怎么发生的? 因为我给了玩家组选择我不准备继续进行的选择。 如果我只想为我的幻想世界增添风味和深度,那我应该提到水晶森林或蓝色沙漠的消息,而不是直接给他们一条路。 不要在桌上没有摆放您没有准备好让玩家玩耍的选项或零件。

如果我在水晶森林和蓝色沙漠中有剧情片,那就太好了! 然后,我可能已经开发了NPC,描述和遭遇。 但是,如果没有,请不要提供您不希望球员引起您注意的东西。

看,球员想出一个侧面场景是一回事。 如果他们想在去蓝色沙漠(Blue Desert)的那段时间互相交谈,或者在去村庄的路上在水晶森林神社(Crystal Forest shrine)祈祷,那么我会陪伴他们。 我会鼓励这样做,因为如果玩家想出场景,那么他们就会参与其中。 他们加入了我的故事,而且正在不断增加。 但是当我绊倒自己时,我什么也得不到。

同样,也不要对玩家进行技能检查,以使他们无法成功或失败。 如果他们必须爬那棵树来进一步扩大情节,请不要只是为了做就滚。 如果您想挑战它,那就继续给他们滚来滚去,但不要仅仅让失败的代价站在情节树的底部,等他们再次滚来滚去。 让未能通过检查的角色爬上,看见远处的巨龙,然后从树上掉下来,并受到一些伤害。

或者说,您的阴谋围绕着那条与您的PC战斗幸存下来的龙,然后采取了老奎斯特维尔市长的形式狡猾地报复了他们的报仇。 如果您需要那只龙来生存,请不要为您的玩家提供滚刀来切断龙的心脏。 它需要生存,而你的情节则需要那条龙。

好吧,您可以对心碎的卷轴施加如此巨大的罚款,以至于您可以肯定您的玩家都将失败。 但是,对他们注定要轰炸的技能进行检查对他们来说有多有趣呢? 如果他们取得了关键的成功(系统许可)并且成功了该怎么办? 在这种情况下,讲故事的人不满意,或者玩家不满意。 没有人赢。 因此,别让他们参与进来,每个人都会有更好的时间。 龙可以转动并奔跑,而PC会偏执地等待它返回-对我来说这很好。

角色扮演游戏复杂又不稳定 ,而且无论聚会去哪儿或玩家做什么,我的脚步都不够快,无法进行一场an。 努力做到平衡,让游戏保持在剧情的中心,同时让玩家自由地在该空间中徘徊。