我想通过说这不是对标题的完整评论来开头这个故事。 我玩了30个多小时(几乎没有什么凹痕),这篇文章更多地反映了这款游戏给我的感觉,以及为什么我认为它在游戏玩家中获得了如此积极的欢迎。
像许多日式角色扮演游戏(JRPG)的粉丝一样,我一直沉迷于Square-Enix和Acquire怀旧的新发行版-Octopath Traveler 。 它重新点燃了我对Nintendo Switch的使用,触动了我多年来比任何JRPG都更深的内心。
说实话,我是千禧一代最喜欢轮式RPG游戏的人之一。 我是在经典的JRPG(例如口袋妖怪,最终幻想,Suikoden等)中长大的。 所以说像Octopath这样的游戏不会立即引起我共鸣是一个谎言。 但是,游戏的意义不仅仅在于拉扯玩家怀旧的心弦。

最初,该游戏似乎具有史诗般的所有标准特质,这些都是虚幻的叙述。 JRPG的这种主打很大程度上是其在西方流行的原因。 Suikoden和Final Fantasy等游戏是在90年代初至90年代中期为家用游戏机带来深刻且引人入胜的叙事和角色开发水平的首批游戏。 当玩家组建聚会并弄清游戏的进度循环时,Octopath Traveler会迅速消除这种叙事结构。
我们所剩下的不是事件的不断上升,而是基于人际和人际冲突的有条理的叙述。 这个故事并没有放弃JRPG通常遵循的一般模式-而是通过将其包含在较小且包含角色驱动的故事中,使其成为不太占主导地位的因素。
为了避免破坏这些故事,我只想说一下: 尽管每个角色角色在RPG比喻意义上都是陈词滥调,但与我玩过的许多RPG角色不同,他们的故事体现了这些角色的精神。 这些故事让人感到扎扎实实,不像大多数JRPG的“破烂军团”特质。 这些角色没有参与阻止邪恶的霸主对领域施加混乱的总体追求,而是在探索自己和生活世界的过程中。
他们中有些人只是想帮助别人。 其他人有一段报应的旅程。 然后是Tressa,她只是想出售稀有和独特的宝藏。 这些是有抱负的谦虚人,他们的个性发展的大部分在与自己在个别道路上遇到的人的互动中闪耀。
几本出版物指出了对这种结构的一种批评-这些故事是非常独立的,除了很少的“旅行玩笑”部分外,没有涉及其他七个旅行者。 对于那些寻求故事之间的这种联系的人来说,这个事实可能会让Octopath的叙述有些不足。
但是,值得一提的是,《 Octopath Traveler》并不是一个宏大的叙述。 这是在同一世界上发生的八个单独的故事。 一个提供历史和地区框架的世界,就是这样。 并不是要以任何有意义的方式吸引玩家,它只是包含角色的船只。
这些故事是我在任何游戏中都经历过的最衷心和扎实的故事。 他们从内部和外部的角度触及了人类状况的某些最真实的方面。 大多数(如果不是全部)玩家将或曾经经历过旅行者在游戏中遇到的冲突之一。 这些都是人类的故事,因此令人难以置信。 这就是使Octopath Traveler在叙事上如此独特的属性,而无需铺设新的地面或拥有一些令人惊叹的总体图。
还值得一提的是Octopath的辅助任务。 它们都不是特别涉及或叙述深刻的内容,但是正如我将在下一节中提到的那样,它们在进一步巩固玩家世界并为游戏循环提供有益的作用方面做得非常出色。
传统上,JRPG的故事情节广受赞誉,但它们建立在具有凝聚力且通常具有深厚游戏机制的基础上。 Octopath Traveler推出了一套平易近人的系统,其中包含深度和策略负载。
游戏的节奏允许战斗和角色升级系统缓慢地建立在自己身上,从而使不太熟悉回合制游戏策略的玩家可以有条不紊地掌握绳索。
平衡角色属性是聚会驱动的RPG的主要内容,Octopath在其整个机制中都包含了这种必要性。 如果您所有的党员都具有相同的两种或三种伤害类型,那么战斗就是一个口号。 漏洞系统激励了各种战斗机和施法者。

游戏的作业系统缓解了可能很快成为角色之间满足某些战斗条件的乏味的调换行为的麻烦。 一旦玩家获得了所有次要工作(在游戏的前20个小时左右即可轻松完成),游戏便真正步入了大步。 能够对您的角色进行多类消除了对没有正确组合伤害类型以穿透敌方盾牌并造成最致命一击的焦虑。 更漂亮的是,在尝试不同的工作组合时几乎没有什么后果(除了失去宝贵的工作点)。
我度过了一段美好的时光,将Oleria,Cleric和中学班的Dancer配对。 这个组合使她不仅可以提供强大的治疗能力,而且还可以为派对提供进攻和防守迷。 同时拥有光明元素和黑暗元素魔法也很不错—创造了这种黑暗神职超类。 这种对角色塑造的创造性决策使许多RPG如此有趣。
像这样的奖励循环激励玩家参与到游戏系统中,从而获得最大的利益,在Octopath的情况下,这完全控制了战斗的进行。 一个平衡的政党将通过暂停使用盾牌破断动作和加电攻击来控制小怪的战斗进程,以使小怪在整个战斗中保持昏迷和动弹不得。 这种平衡也不是肯定的事情。 游戏世界的不同区域以不同的弱点和强项组合为不同的敌人。
除了游戏的战斗深度之外,角色的路径能力的实现还为游戏的中央循环增加了一层,从而鼓励了与游戏NPC的互动,并提供了一种获得额外战利品的极好方法(有时是罕见的,超贵的或不完整的战利品)否则无法在当前级别获得)。
这些能力是相当随意的,可以从一些细微差别中受益。 也就是说,Alfyn的Inquire和Cyrus的Scrutinize之间的区别仅在于,Scrutinize可以产生负面声誉后果,而Inquire则不能。 这些不一致之处可以忽略不计,因为真正的面包赢家是Therion’s Steal和Tressa’s Purchase 能力,因为它们提供了疯狂的战利品,并刺激了返回城镇的人们来抢购或购买以前难以获得或太昂贵的设备和物品。
正如我之前提到的,游戏的辅助任务值得注意。 他们真的很喜欢游玩Osterra世界的游戏机制。 他们经常涉及到其他地方或从另一个NPC那里获得一些看似随机的物品。 其中一些故事被连载,因为有问题的NPC会前往另一个城市或城镇,只是在到达那里时需要您的帮助。 这种连续性的感觉不仅从世界建设的角度将世界紧密联系在一起,而且还有助于加强旅行和帮助他人的核心游戏循环。
在没有特别提及Octopath Traveler的美学和听觉方面,我无法结束本文。 对于非JRPG玩家来说,这是这款游戏最明显的吸引力。 2D角色精灵和3D环境的融合并不是什么新鲜事( Disgaea和Dragon Warrior VII浮现在脑海),但它以一种非常令人耳目一新的方式完成。
在整个游戏环境中使用深度和隐藏的路径为探索所有角落和缝隙寻找宝藏提供了极大的动力。 这也给视觉风格带来了沉浸感,而视觉风格在完全3D RPG的世界中变得越来越无聊和平坦。 景深效果的大量使用使真正的浓缩世界感觉更大。
此外,Octopath中的音乐和声音效果非常出色。 JRPG是史诗般的主题曲调的代名词,Octopath在这方面不遗余力。 虽然某些环境共享一条轨道,但是这些轨道与该环境的视觉方面非常吻合。 某些城镇音乐对他们几乎没有任何影响,使它们远离游戏音乐中使用的典型结构,从而提供了更进步和不断发展的音轨。 另外,游戏可能有50%的声音表演-而且做得还不错。 在SNES时代的JRPG中发出声音是一种享受,并且确实提高了角色的依恋感 。

我仍然只是这场比赛的一部分,它确实打动了我。 我不仅喜欢玩电子游戏,而且作为游戏开发者,我如何看待游戏的设计和实现。 Octopath的出色表现在数量上大放异彩。 它所苦苦挣扎的事情通常由其他有助于减轻潜在麻烦的设计决策来弥补。
Octopath Traveler是一款基于经验的游戏。 与其说是激动和浮华,不如说是参与其中。 如果您参与了这款游戏,那么就很容易理解为什么它会引起众多其他玩家的共鸣。 销量的惊人使Square-Enix大为惊讶,这确实表明西方观众仍然渴望使用这类游戏。
我真的,真的希望Octopath Traveler是Square-Enix及其工作室的回归形式的开始,近年来,工作室通过动作RPG和科幻题材大都排斥经典的JRPG粉丝。 这种经典风格的崭新面貌是为什么它如此引起我如此共鸣的原因,并且我也认为其他大多数玩家也是如此。