Facebook上有一个关于胜利点的有趣话题。 有些人在游戏中喜欢它们,但更多人似乎不喜欢它们。

在这篇文章中,我想从开发人员的角度探讨胜利点。
什么是胜利点
对于本讨论,胜利点是您直接赢得比赛所需要的 。
在大多数游戏中,有很多事情可以帮助您赢得游戏:其他资源,您建造的建筑物,您绘制的纸牌。 但是,对于大多数游戏而言,这些在游戏结束时意义不大。 在这一点上,通常只有一个衡量谁获胜的方法。
最简单的方法是“传统”胜利点,因为玩家采取了确定的行动,所以被赋予了这一点。 在卡坦,这可能是因为您建立了村庄和城市,而在阿格里科拉,则是因为您有一群好羊。 这些分数通常仅用作此度量,没有任何游戏内使用。 它们是“最终产品”,不会输入其他任何东西。
还有一些较不传统的形式,我仍然很乐意称其为胜利点(尽管我在做些事情)。 在“大富翁”中,在游戏结束时剩下钱的玩家获胜。 从这个意义上说,“金钱”是衡量谁获胜的直接指标,因此这是一个胜利点。
在“垄断”(和其他游戏)中,“胜利点”并不是终点。 实际上,金钱是游戏经济中非常活跃的组成部分:您花钱可以得到更多。
最后,有可能获得的胜利点不是“花费”但会影响比赛。 在Munchkin中,您试图获得十个胜利点(称为“等级”)。 所获得的每个等级都使得打败下一个怪物更加容易(但是这样做不会失去那些等级)。
最后,有些游戏要求您完成“目标”。 这些也可以压缩为胜利点的形式,但我现在暂时不讨论它们。
比较无与伦比
在许多游戏中,您都试图达到一个总体目标:在卡坦岛,您想要最大的文明,在阿格里科拉,您想要最繁荣的农场。

但是,您如何描绘一个文明有多伟大? 或农场有多繁荣? 您需要某种方式来比较本质上实际上不具有可比性的两件事。 在现实生活中,哪个更大的文明是中国古代还是古罗马?
使事物具有可比性的最简单方法是量化它们。 这意味着您需要一种“量化措施”。 当然,您可以采取自己喜欢的任何措施:无论哪种文明生产的谷物最多。 或拥有最多的城市。 或人口最多。 还是最先进的技术。 要么…
这些都没有真正抓住文明的全部。
在棋盘游戏中,这可以通过采取抽象措施(胜利点)并将不同数量的它们分配给不同维度的不同形式的“进度”来解决。
如果每蒲式耳谷物是1点,每位士兵也是1点,那么两个完全不同的文明就会变得可比!
当然,您可以无休止地争论要分配给任何一个维度的点数。 但是对于棋盘游戏而言,这并不是什么大问题:您可以使用设计师指出的要点!
因此,使用胜利点的原因之一是它使您可以比较不具有可比性的事物。
这样,胜利点甚至可以成为主题! 尽管那时重命名它们可能是一件好事:Catan的卓越点,Agricola的繁荣点?
在游戏中显示进度
胜利点(无论游戏使用哪种形状)都可以非常清楚地衡量游戏的进度:我从0开始,现在我有5,我变得更好!
当一场比赛是一场比赛时 (有关结束比赛的不同方式,请参见这篇文章),这也使您对结束比赛有多远的了解。 如果您在卡坦岛(Catan)达到9分,就会知道比赛即将结束。
玩家喜欢有进取心,因此我想说这次胜利点无疑是个福音。
胜利点很容易比较:我有5个,您有7个,您做得比我好。
能够进行比较有点好处,但是也有缺点。 很高兴看到我何时接近追赶一位球员,因此我可以专注于挫败他们。 同时,看到自己落后于其他人可能会很沮丧,因为很明显你肯定不会赢得这场比赛!
隐藏胜利点
解决失败动机的一种方法是隐藏胜利点。 不确切知道有多少其他玩家意味着您不确定自己做得如何,因此没有理由绝望。

当然,玩家通常会知道自己的表现是比同伴更好还是更差,但是不确切地知道会带来很多安慰。 谁知道,也许下一轮会好得多?
而且因为您仍然可以看到自己的胜利点,所以您仍然会获得许多玩家喜欢的“进步”感。
比赛结束得分
解决“在游戏结束之前知道自己已经输了”的问题的另一种方法是获得游戏结束得分。 在这里,玩家会在游戏中获得部分胜利点,而部分则仅在最后获得。 这意味着即使您在比赛中落后,比赛结束时的得分也仍然可以使您领先于其他人。
缺点是游戏可能以反高潮结束:意外获胜的人可能对该人有好处,但对于觉得自己处于领先地位的人来说并不令人满意。
通常,当最终游戏的得分高于游戏中的得分时(或者没有游戏中的得分)。
如果您使用(大型)比赛结束得分,我建议您至少在某种程度上使玩家在其他方面的表现如何可见,以便您仍然可以进行一些比较。
胜利点作为奖励
作为一名设计师,我想引导我的玩家去做一些使游戏愉快的事情。 做到这一点的最佳方法是激励某些行为(有关棋盘游戏设计中的激励措施,请参见本帖子,有关示例,请参见此帖子以了解更多)。 实现这一目标的一种非常简单的方法是为您希望玩家做更多的事情提供更多的胜利点。

在洛斯布宜诺斯艾利斯,我注意到玩家渴望进行“建筑”工作,而不是“清理被毁建筑物”。 结果是,游戏将一发不可收拾,玩家将构建自己能做的,然后进行任何清理,以获取更多的空间和资源。 我认为更“流畅”的游戏更可取,因为玩家会间歇性地执行两个动作。
我提高了从清理中获得的业力(=胜利)点,“突然”的玩家清理起来更加快乐,从而改善了游戏玩法。
激励的危险
胜利点可以是真正调整激励措施的好方法。 在大多数情况下,如果给定的动作为他们赢得2或3个胜利点,玩家就不会太在意。
但是,在某些游戏中,设计师们以胜利点作为激励而变得过分(以我不太卑鄙的观点)。 在所谓的“点沙拉”游戏中,您将获得一切的胜利分!
而且我敢肯定,这些设置都经过了很好的调整,以便玩家能够以正确的数量采取行动,从而创造出有趣的游戏玩法。
但这没有道理!
我最喜欢的例子是“ Terra Mystica”。 这是一款很棒的游戏,但是胜利点系统确实使我脱离了游戏试图打造的世界。 其中很少有没有给您分数的动作。 但是,更糟糕的是,您获得的积分会不断变化(取决于该回合的额外奖励)。
回到前面的“比较无与伦比”的段落:我认为为非常不同的事情给出观点是完全可以的,只要这些不同的事情“加在一起”达到一个总体目标即可。 如果是这种情况,请在您的规则手册中对此进行解释: “在此游戏中,您正在尝试创建一个繁荣的农场,因此任何使您的农场繁荣的事情都将在最后给您积分”。
Agricola也被称为积分游戏,但从这个角度看,我可以更好地理解它!
没有胜利点就做
有一些没有胜利点的游戏:在Risk和Robinson Crusoe中,您有一个目标要完成。

尽管风险并没有什么特别的主题,但鲁滨逊·克鲁索确实如此! 它会尽一切可能使您感到自己真的在一个荒岛上(请参阅有关沉浸在棋盘游戏中的信息)。 在这种情况下,“胜利点”就没有多大意义了。
这确实意味着设计师错过了激励行为的机会,您会在其余的设计中看到这一点。 例如,“探索”为您提供“发现图块”,这总是一件好事。 尽管可以去探索并找到一些随机的好东西是有意义的,但是遇到随机的坏东西也同样有意义。 但是我的想法是,没有这些“额外的好东西”,玩家的探索就不够。 因此,需要增加激励措施来做到这一点。
而且确实有效,《鲁滨逊漂流记》是我有史以来最喜欢的游戏之一。
但是我可以想象,在没有可能诉诸某种胜利点的情况下,花了很多精力来制定激励措施。
总结思想
胜利点最大的缺点是要让他们感到主题化要困难得多。 我相信,深入的主题可以为任何游戏带来福音。
但是,我确实认为,可以通过为胜利点取一个其他名称(“繁荣”,“进步”,“金钱”)并解释它们衡量的是哪个总体目标来使胜利点更具主题性。
我还相信,以相对容易的方式来形成激励的可能性非常方便,尤其是在您刚开始玩棋盘游戏设计时。 我很高兴Los Buenos使用某种形式的胜利点,因为它确实帮助我促使玩家做出了对游戏体验最好的事情。
但是,我也非常期待能够胜任没有胜利点的比赛。
进一步阅读
没有胜利点的一种方法是简单地在棋盘游戏中没有赢家。
胜利点是衡量游戏内经济价值的最简单方法。
最初于 2018年3月26日 发布在 makethemplay.com 上。