个性化的电子竞技方式
它一直是关于成瘾,梦想和童年的爱。 它们体现了卓越,自我完善和成功的象征价值。 职业运动员是几代人的现代英雄。
但是沉迷于电子游戏的所谓书呆子呢? 他们会成为明天的职业运动员吗? 我们是否会将焦点放在能够在舞台上,成千上万的线下观众和在线观众面前连续竞争12个小时的专业铁杆选手?

电子竞技几乎收集了专业或业余玩家之间各种形式的在线和离线有组织的多人视频游戏比赛。 在过去的十年中,电子竞技已经成为一个十亿美元的产业,到2018年,其收入有望达到$ 1.9B,这主要归功于赞助商和广告。

在视频游戏行业的大力推动下,宿舍锦标赛成为全球比赛,吸引了数百名玩家。 2014年世界总决赛以19种语言播出,由40位合作伙伴播放,达到了1100万观众的顶峰。 它是c的最高收视率的10%。 在2014年超级碗比赛中,有1.15亿人,为此,蓝筹公司在广告上花费了大约$ 5B。

但是并不是所有闪闪发光的都是黄金。 电子竞技收视率无法与超级球或FIFA世界杯之一媲美 。 然而,正如人们可能认为的那样,这是一种更有价值和更理想的人口统计。 根据Newzoo在2015年发布的《全球电子竞技增长报告》中,电子竞技收视率将被视为传统广告客户的主要目标,传统广告客户的年龄在18岁至34岁之间的占75%,在高收入阶层中占30%(在美国) 。 SuperData的研究和消费者洞察总监Stephanie Llamas说: “品牌广告占市场的77%,到2017年有望达到10亿美元 。”
品牌广告占市场的77%,到2017年有望达到$ 10B
那电子竞技专用的流媒体平台又如何呢? 嗯, ESPN等传统媒体渠道已经启动了电子竞技计划 ,不仅得到了专门从事视频游戏的公司的支持,而且得到了寻求明确男性人群的更多传统消费者品牌的支持。 也许还会有人争辩说,流媒体平台显然正在整合。 电子竞技专用的纯流媒体播放器,例如Twitch(2014年8月以9.7亿美元的价格出售给亚马逊)被互联网巨头收购。 此外,诸如Youtube或Dailymotion之类的流媒体平台也纷纷涌入这一领域,以寻求新的增长机会和观众人数的增长。
电子竞技博彩和幻想网站已不再是一种选择。 首先是几年前推出的第一笔大礼,自2010年以来投资了约1.5亿美元的资金,回报却很差;其次是因为电子竞技迷们对真正的现金下注并不满意。 我们可以在允许业余或职业玩家在线比赛的锦标赛平台上下注吗? 对于早期的投资者来说可能为时已晚,因为我们正处于该行业的行业整合周期中。 例如,两个比赛专用平台Cashplay和FaceIt分别在2015年和2016年分别筹集了3100万美元和1700万美元。此外,业余比赛平台的市场人满为患,供应超过了需求。
面对现实,移动是许多行业的未来 。 当前被定义为面向计算机的行业,我们期望在接下来的阶段中采取强有力的“移动”战略。 游戏编辑人员很有可能会专门为竞争性游戏开发手机游戏,以扩大客户群并吸引休闲游戏玩家。 对于某些传统游戏发行商而言,这种转变已经到位,它们开始专门开发用于竞争性游戏的手机游戏。
值得研究竞争激烈的仅移动设备市场吗? 考虑到相对较低的年平均每用户收入(“ ARPU”)(根据Newzoo在其2015年发布的《全球电子竞技增长》报告中,传统运动约为2美元对传统运动的56美元),附加内容的ARPU较低以及微交易转换率较低,该策略将通过大量低价值交易获得可观的收入。 例如,根据Statista的数据,基于全球收入的领先手游产品Clash of Clans在2014年的ARPU为1.31 美元(截至2014年3月,全球选定手游产品的每用户平均年收入(美元)) 。
假设我们要建立一个年收入$ 1B的公司。 建立这样一家公司每天大约需要280万美元的收入。 假设平台收入的一半来自广告,则这1,4M的每日收入将需要2.55亿的每日活跃用户 (“ DAU”)(考虑每天的ARPU为0.005美元)。 为了更好地理解前一个数字, Facebook在2014年12月的DAU为8.9亿 (Facebook年度报告2014)。
由于电子竞技驱动的广告已经转移到更多的传统媒体和专用的电子竞技流媒体平台以及公共活动上,因此竞争激烈的纯移动播放器从广告中获得的收入不可能比从订阅中获得的收入更多。 还可以假设竞争性的仅移动平台没有像休闲游戏平台那样在相同的潜在市场上构建。 因此,将休闲游戏的表现反映在竞争平台上会产生误导。
目前,电子竞技的主要障碍仍然是可寻址市场的规模和动态,以及在线项目上来自传统媒体和流媒体平台的日益激烈的竞争。
资料来源:
Newzoo,《电子竞技的全球增长》报告出版,2015年
德勤,技术,媒体和电信行业预测2016