关于银河战士的思考:萨姆斯归来(剧透)

将Samus Return纯粹看作是当代的Metroidvania,尽管偶尔会遇到一些设计问题,也很难对此抱怨太多。 就我而言,最大的罪魁祸首是覆盖整个游戏中许多表面的绿色胶粘物–这是限制进展的公然而光顾的方式,考虑到《银河战士2》是完全围绕蜘蛛球制造的,这令人失望几乎完全具备情境能力。 过去的《银河战士》游戏更优雅地完成了这种事情。 关于实现扫描脉冲功能的方式可以说相同的话,这是另一回事,它实际上是不必要的,并且会对设计产生负面影响。 《 Samus Return》中的许多易碎块都像把它们放在拐杖里一样。

我对整个近战计数器系统及其所有逻辑影响也不大。 开局感觉很棒,但与新的瞄准系统(萨姆斯牢固地扎在地面上以进行精确射击)以及更具侵略性和子弹般的敌人相比,它为游戏提供了一种起止点的方式与银河战士非常不同的节奏 在老板打架之外进行战斗从来都不是本系列的重点,《萨穆斯归来》中的更改不会使常规的相遇变得更具挑战性,而更耗时。 我想我会更喜欢近战计数器,如果它更像是具有自身动量的近战攻击(在空中使用它可以使您以破折号的姿态向前移动),例如,而不是仅仅这样做当游戏提示您。 我确实发现,可以通过用Ice Beam冻结敌人然后使用近战计数器立即杀死许多常规敌人,但是由于设计师对它的厌恶程度,很难在Ice Beam消失之前接近它。激励他们预期的游戏风格。

通常与此相关的是水星Steam在游戏中如何平衡难度平衡。 检查站无处不在,保存站已放置在整个地图上,没有任何押韵或理由。 这基本上就是您在2017年的游戏中所习惯的,并且为了平衡起见,敌人的伤害已经飙升到了一个荒谬的程度,以至于碰触一个小生物就可以将您的一个能量箱减少一半-特别是在老板打架的情况下,萨姆斯只会在几次命中中死亡。 因此,难度的平衡已经转变为一种“试错法”系统,即“超级肉童”,同一位老板可以杀死您很多次,但是重复尝试几乎是即时的。 这是优先考虑的问题,但是我认为这种困难类型并不真正适合于《银河战士》,它过去一直都是关于在有限的运行状况下在彼此远离的保存站之间移动的压力。 Samus Return完全放弃了这一点,转而进行更具挑战性的个人战斗,虽然我可以看到人们会如何享受这一点,但我认为《银河战士》与生存和整个冒险有关。 这种紧张现在几乎完全消失了。

从游戏设计的角度来看,《萨姆斯归来》在其他方面都取得了巨大的成功,其流畅有趣的冒险,有趣的动作,智能的环境难题和令人敬畏的建筑。 就像《银河战士2》一样,整体进度是线性的,但与整个系列中最庞大和最自由形式的单个关卡保持平衡,在此翻拍中更是如此。 我不禁惊叹于这些环境的广阔范围,它们的分支性质在使您的大脑运转方面做得非常出色:您在玩耍时不断地规划路线并进行规划,总体进展是非常满意。

重做尝试以多种方式使《银河战士2》与其他条目保持一致; 这是否实际上是解决问题的最佳方法尚有待商more(稍后对此进行更多讨论),但是很难否认《萨姆斯回归》确实做到了这方面的目标。 它利用原始游戏所设计的线性结构,尽其所能,添加了您期望这类游戏中的Metroidvania钩子-物品被巧妙地隐藏起来,而快速旅行可能是促进回溯的唯一方法彻底根除Metroid 2的核心设计。 控件也进行了很大的更新,在“融合”和“零任务”之间具有一定的重量感和精确度,同时保留了与超级银河战士和银河战士2极为接近的通用跳跃弧和行进距离(而不是您使用的短跳)到GBA游戏)。 热门的反应,效果,动画都是一流的,这使得游戏非常爽快且令人满意(尽管30fps的上限,因此滚动不稳定)。

虽然在艺术层面上呢? 在这方面,我不禁将Samus Return视为一团糟。 凭借对Prime音乐的不断重复使用,从超级银河战士(Super Metroid)和拼图设计中获得的能力(调用零任务和融合),它可以回调到几乎每个系列作品……除了银河战士2(它应该被改编)。 Samus Return不会引起任何与原始感觉相同的感觉,因为它甚至都没有尝试过。

对《银河战士2》有多种不同的解释,虽然您可能认为其中的一些读者读得太深了,这是可以原谅的,但我们很难否认游戏具有某种特殊的品质,因为它是一款很刻意的感觉。 可以说,就现有而言,像《萨穆斯归来》这样的翻拍有点错过了重点。 像这样的高保真重影永远无法捕捉到相同范围的情绪,但是我认为,只有当您开始研究所有明显不尊重原始视觉的不必要变化时,我的问题才真正开始。

例如,看似无害的东西就像在区域之间增加电梯(而不是像原来的电梯那样自然地通过竖井和隧道将它们连接起来)相类似:《银河战士2》在所有意图和目的上都是一个向下螺旋。 随着您进一步深入SR388,环境会一起流血,变得比您可能理解的要大,无法判断所有事物的规模,并且行星的内部布局变得越来越无意义。 在《萨姆斯回归》中,每个区域都变成了一个可消化的沙箱,一旦您在其中一个沙箱中完成游戏,您只需将电梯带到下一个沙箱即可。 原始游戏令人困惑,尴尬的恐怖在这次重制中完全消失了,因为它是如此简单。

它并没有就此止步; 我对这个游戏确实需要其他《银河战士》的回溯和完成动机感到怀疑。 正如《银河战士2》中所描绘的那样,SR388将是一场噩梦,无法回溯并爬出自己的出路,这是您在下降到最深层次时不断意识到的事情,只会加剧恐惧感和不确定性。 这是《银河战士2》与系列中其他条目不同的主要方式,而这与翻拍作品并没有保持一致,这让我误以为是你所不相信的。 我将在本文撰写结束时对此进行更详细的介绍,但我认为翻拍至少应设法捕捉与原始作品相同的基本感觉,而这显然不是Samus Return中的优先事项。 物品锁和传送站会乱丢地图,在任何时候返回地面都不是一件容易的事,这是一种激励。

最令人困惑的例子可以在游戏的最后一连串中找到:见证了最后的《银河战士》蛋孵化后,您意识到跟随萨姆斯的宝宝现在能够清除您在整个SR388中遇到的障碍。从旅程的一开始。 为了达到100%的完成度,游戏希望您将拖曳的小银河战士带回整个星球,解决小小的环境难题,以获取不必要的奖励。

我什至无法开始描述看到《银河战士2》的情感核心沦为愚蠢的《银河战士》物品锁,这让我震惊了多少……开发人员在这里难道会错过这一点吗? 这个游戏真的需要更多的“ WHEEEEEE MISSILE TANK!”吗? 更不用说蛋银河战士死后的卵子显示和逃生顺序与原作相比执行起来有些差并且没有影响了:回到《萨姆斯》飞船的跋涉,在《 Game Boy》原作中平静而忧郁,现在到处都是敌人,而且游戏视频不断中断。

它并没有就此结束。 出乎意料的是,雷德利(Ridley)出现,要在您登上萨姆斯(Samus)的船时抢走小银河战士(Metalid),然后进行“真正的”最终战斗。 冒着重复自己的危险:从表面上来说,这既是“酷”又是“史诗”,但将游戏视为一件艺术品,这又让人感到困惑。 我们是否真的需要把Ridley刺入没有他的ONE Metroid游戏中? 在这一点上,它接近模仿。

Baby保护您免受Ridley攻击之一的事实,也再次说明了开发人员没有抓住重点的例子(我知道我在重复自己的话……):它与Samus之间的关系本不应该得到回报直到与《超级银河战士》中的Mother Brain最终对决。 这种retcon可以减少该系列后期事件的影响,既包括我刚才提到的“母亲脑”战斗,也包括雷德利在《超级银河战士》中的首次亮相:事实上,他在《银河战士》事件发生后还活着令人震惊和惊讶,但现在所有这些都发生在《萨穆斯归来》中,而他在Super简介中对研究站的攻击就在数小时后发生。

引用EJR Tairne的话,就像开发商将Metroid 2视为“破损”游戏,而将其“修复”意味着使其像其他所有Metroid游戏一样。 方法应该是着眼于什么使这款游戏与其他游戏不同,并以支持原始目标的方式设计翻拍,而不是减损其目标。 我已经可以在脑海中想象出《萨姆斯归来》会更加忠实于原作(而不是现在正在享受的热情洋溢的批判性接待),但是像我这样的《银河战士2》的粉丝无疑会喜欢那种勇气和关心比我们最终得到的更多。

因为可悲的事实是,人们会把这两个游戏视为同一个游戏,而《萨姆斯回归》将不可避免地取代原始游戏。 作为玩过《银河战士2》的人,我很高兴我可以享受两个(或三个)截然不同的基本观点,但我不禁为这个想法感到烦恼。 十年后,人们将来到Samus Return,期望它能为他们带来与原始作品相同的体验。 不过事实并非如此,两款游戏都值得玩,如果您已经完成《萨姆斯归来》并且正在阅读本文,我希望我能说服您尝试一下《银河战士2》。

这就是为什么最终让我很难不带着百感交集离开《萨姆斯回归》的原因。 纯粹将其视为“游戏”,没有任何时刻我没有尽情享受自己的生活,而且我从来没有感到过喜欢放下它。 但是,对于其他所有人,我只是希望它不会成功取代Metroid 2; 请不要让游戏迷失时间。