从2013年开始,游戏行业就发布了Playstation 4和Xbox One系统,从那时起,由于多种原因,我们拥有了游戏界最具争议的一代。
究其原因,是因为帧速率和分辨率,未完成的游戏,DLC和新的游戏机。 这一代人确实有很多值得反思的地方,因此在这篇特别文章中,我将行业划分为四个方面。 对于每个部分,我都会讨论各个方面的观点。
欢迎来到第二部分!
游戏行业和重制版:发行商的观点。
在本文的第一部分,我们讨论了控制台制造商对行业的看法。 他们如何尝试建立更接近移动市场的业务模型,以更好地利用当今的形势。 对更令人印象深刻的图形资产和功能的需求推动了这个社区比以往任何时候都更大。
我们留下了第一部分的疑问,也许更稳定的控制台版本是否不可避免。 由于技术不断发展,社区也需要图形改进。
但是要回答这个问题,在游戏方面,我们不能简单地看一下硬件是如何发展的。 有一个高端控制台不受社区的广泛欢迎是没有意义的。 因为如果您没有广阔的市场,您将没有钱进行游戏开发。
简介:游戏是一项高风险的投资。
自从行业诞生以来,游戏的图形质量就随着技术的发展而发展,变得更加令人印象深刻且更加逼真。
随着技术的发展,这也带来了副作用,游戏变得更加复杂,开发和优化都变得更加困难,这也带来了更长的开发周期。
上一代这种日益增长的副作用最终达到了一个突破点,产量大的游戏成为高风险投资。
发行商投入数百万美元来资助大型开发团队使用顶级技术,因此他们能够满足对图形的大量需求。
然后,发行商将更多的百万美元投入高端市场,甚至好莱坞演员也多次将其投入工作。
然后,他们在大规模的广告和营销活动中投入了数百万美元。
然后产品要花费数年的时间才能完成,当产品最终投放市场时,如果出现故障怎么办?
随着大制作中预算的爆炸式增长以及不断增长的开发周期,出版商变得更加积极进取,试图寻找方法来确保他们的高风险投资能够获利。
如今,在整个行业中都可以看到这种追求巨大而又安全的利润的追求。
育碧以其庞大而过度的营销活动。
Activision和EA Games致力于不断发布同一款游戏的多个条目。
继续使用DLC惯例和50美元的季票。
但是,使问题进一步复杂化的是,当我们进入当代时,艰难的事情变得更加艰难。
随着PS4和Xbox One的到来,以及对更高图形标准的需求,游戏的开发再次变得更加复杂,开发周期也变得更长。
但是,一些发行商,例如EA游戏和育碧,对产品的开发周期并不那么感兴趣,而只专注于他们可以赚多少钱,因此他们决定推动开发团队继续在游戏开发平台上发布游戏。与上一代使用的版本相同。
结果就是像《战地风云4》和《刺客信条:团结》这样的游戏。
Activision是最聪明的公司,因为在上一代的最后几年中,发行商已经投资并培训了一家新工作室来开发《使命召唤》游戏。
因此,随着行业的跃进,Activision引入了第三家开发人员,设法保持其发布窗口完好无损。
从那时起,EA Games一直在尝试类似的方法,例如《战地风云:强硬路线》,但结果却不太有效,因为规划部分并没有像Activision那样出色。
发行商目前发现自己在为高风险投资筹集资金的过程中不断挣扎,在许多发行商中,他们利用当前控制台中普遍缺乏的逆向兼容性,开始大量研究重新制作的版本。
具有讽刺意味的是,它们背后的概念也与移动市场相似。
通常您选择上一代游戏,因为图形上的差距并不是很大,因此您不必担心会对游戏引擎进行重大更改。
在修订过程中,您将重点放在易于实现且价格便宜的功能上,提高分辨率,还可能添加一些混叠,纹理过滤等功能。
突然,您手中有了重新制作的游戏。
通过此过程,您可以保持非常低的预算,因此,即使重新制作的产品销量不高,由于生产成本通常非常低,您仍然有很大的获利机会。
此外,通过重新制作的游戏,您可以获得已经被公众接受的产品,因此您始终可以期待至少可观的销售数字。
Capcom是发布商大量使用该模型以弥补当前财务困境的一个很好的例子。
因此,要回答我们早些时候未解决的问题,拥有更强大的控制台不一定会转变为技术质量的飞跃。 主要是因为市场无法轻易容纳这种东西。 相反,例如在PS4 Pro上有一个remaster模型的重复。 专业版游戏基本上是标准模型的翻版。
对于出版商,必须指出,这也是生存的问题,而不仅仅是赚钱。
对于发行商而言,对Scorpio和PS4 Pro做出认真的承诺实质上是在告诉投资者委员会,进一步增加已经膨胀的预算,这也可能导致更复杂和更长的开发周期,从而提供更好的版本。同样的产品,在一个未来的平台上,谁也无法确切知道会有多少人接受。
尽管如今到处都有修复大师,但发行商也在尝试其他模型,以尝试找到更有利可图的游戏制作方法。 其中一些非常危险并且对消费者有害。
刚才我们谈到了Capcom。 前一阵子Street Figther V发布了,虽然该游戏的发行价格为60美元,但显然它是处于未完成状态。
该游戏缺少诸如单人游戏机之类的基本模式,但此后一直在进行大量更新,因此玩家最终将拥有完整的产品。
Square Enix一直在尝试各种不同的方法,《毁灭战士》(Deus Ex:Mankind Divided)显然是一款大型游戏的一半,该游戏可能是全部资助,但后来变成了两种产品。 新的《杀手》系列现在由情节构成,依此类推。
对于消费者来说,分别思考这些模型中的每一个都是很重要的,但是现在,我要指出的是所有模型都存在于同一基本思想中。 这使发布者可以更好地控制其创建的内容,逐点提供产品,使他们可以更好地了解消费者愿意走多远,当然,在探索这些系统时可以走多远。 所有人都能赚更多的钱,即使在大多数情况下,赚的钱更少。
如今,随着许多发行商试图在每个内容上贴上价格标签,实际的游戏开发将如何发展? 我们将其保存为本文的下一部分!
感谢您阅读我的一篇文章! 我希望在下一个见到你!