或更像是一盒2000个相互连接的巧克力。
如果其中一种巧克力不好/烂了,那么整个盒子的价值就会降低。
- Depeche模式-居住在阿姆斯特丹天堂-1983年-过去的每日…
- 初学者? 以下是有关如何管理图书发布团队的8条提示
- 艾默生·布鲁克斯-黄色(封面)
- Arkells放弃新单曲“ Relentless” +专辑详细信息
- 最后:北极猴的新专辑!
这是我们几天前尝试在手机上测试游戏时发现的:我们遇到了巨大的滞后和严重的性能问题。 我们正在尝试找出一种巧克力威胁整个巧克力盒的原因。
魔像之怒
今天,让我们开始玩吧! 我们想向玩家提出的经验是什么。
Golem Arena的主要课程(是的,伙计们,您是否错过了我们以前的文章?)是为了了解视频游戏的代码结构。 这种经验帮助我们隔离了最耗时的游戏玩法,并在我们不同的团队成员之间找到了更好的平衡。
因此,显然,不再是多人异步战术rpg。
我想创建一个街机游戏:全部击败,板块成型,颠簸; 我想产生肾上腺素。
街机终端和Gameboy的功能比我们的手机低100倍。 然而,与《部落冲突》或《愤怒的小鸟》相比,马里奥,萨姆斯和柯比仍然让我感到更加激动。 如今,主要的视频游戏发行商几乎有意识地限制了游戏玩法及其手机游戏的范围。 从GBA的《恶魔城》(Castlevania Aria of Sorrow)个人游玩了150多个小时,这真是怪异的。
相反,我想设计一个具有纯粹而丰富的游戏玩法的视频游戏。
宫本一直是一个永久的灵感。
第一个Marios依靠非常简单的游戏玩法。 对于Mario来说,只有很少的动作可用-刚开始时只有一个动作-(对我而言)游戏的真棒感觉来自混合简单游戏积木的无限可能。 乍一看,这似乎并不特别。 显然,在他走了25年之后,这很容易说出来!
大型移动平台结合飞行的Koopa troopa; 用大炮射击在较小的平台上旋转射击。 我仍然对围绕一种简单的跳跃动作来构造视频游戏的惊人方式感到惊讶。
一个核心概念非常容易理解。 以及无限的情况。
Paper Mario(我保证,在那之后,我已经引用完Mario)立即激发了我的灵感,他制作了一款完全适合手机的游戏。 它的视野很小,具有背景,并且将适量的3D与2D渲染混合在一起对于移动游戏来说似乎是完美的。
我开始考虑在平板成型机上,即侧面的Crash Bandiccot。 然后,一次偶然的机会,我被联系到一个无法在第一次会议上幸存下来的项目。
它立刻发出咔嗒声:一首击败所有《城堡破坏者》(Behemoth工作室❤),当然有一些变化。 我们只需要从我们疯狂的童话世界中找到英雄即可。
在Golem竞技场中,我们的Golems所有人都有很强的个性:对于Golem Rage,我们需要力量,力量和速度。
这就是为什么我保留我们的Golem Bomber的原因:一半是笨重,一半是坦克。 完全破坏。
这是Golem Rage诞生的时刻。 游戏的核心玩法受到我们角色的启发。 强壮的手臂抓住并击打,火山射击。
我立即爱上了大猩猩/拳击/加特林机枪组合。 创建攻击,这是我们游戏的核心,是我经历过的最激动人心的创意。
三个星期后,我写了250张简报幻灯片和四,五个不同的excel表,描述了魔像的9次攻击,它的敌人,游戏元素,目标以及草图。 该项目的几乎每个步骤都很详细。
我不想重现Golem Arena的错误。
我向Golem Arena 2D图形设计师介绍了该项目。 我想在Unity上合并2D和3D元素。 它使我们能够将真实3D和物理的乐趣结合在一起,同时保持2D艺术的美感。 但这使整个创造过程变得复杂。
阿克塞尔告诉我有可能。 因此,我们开始了。
首先,招募了两位显然需要我们才能的2D艺术家Matthieu和Choe。
然后,使用创新的2D动画技术扭曲3D对象,使它们在面对相机时看起来不错(检查Spine)。
之后,我向团队其他成员介绍了所有游戏设计文档。 当然,当前的游戏不能满足所有要求。
游戏设计的另一个重要教训(第一个教训是不要咬得太多,不能嚼得多),这是因为您可能会迷失自己,浪费宝贵的时间来尝试写下一切并进行预期。
使用Golem Rage,我意识到开发游戏意味着观看它的成长,并需要做出3000个较小的决定,这些决定都会影响最终的体验。 远远超过任何先入为主的理论初步计划或游戏设计文件。
从《魔像》一发不可收拾的惯性到动画的百分之一秒的调整,《游戏设计文档》只是意图的记录。
显然,它需要尽可能精确,但不足以制作游戏。 创建游戏意味着要花费数十个小时来调整参数,解决错误,观看动画一千次。 然后解决由最初实现的解决方案创建的新错误。
这就是我们现在正在做的!
到目前为止,游戏的框架已经确定:场地的长度和宽度,魔像的速度,敌人的行为。 两个项目的开发人员Michel和Xavier不懈地努力建立最好的游戏物理。
打敌人已经很有趣了!
到目前为止,这是一件不可思议的事,还有一些比赛。 我们的物理系统有效,并且第一个敌人在那里。
我们即将完成攀爬:我们想要一个雄心勃勃的游戏玩法,并且建立自己的基地花了我们很多时间。 现在,我们必须插入很多游戏元素,但希望其余的工作会更容易。
我将在几天后回来向您介绍我们团队的其余成员,并详细介绍游戏中的不同敌人!
两者肯定都有很强的个性。
伊万
PS:您在Facebook上喜欢我们,而我们是世界上最快乐的人! facebook.com/golemrage
PS2:这篇文章是Golem Rage Journal的一部分,Golem Rage Journal是一款以人为中心的独立游戏出版物,我们在其中记录即将推出的游戏Golem Rage的进展情况。 如果您是游戏玩家,开发人员,好奇者或只是无聊,请来看看。 我们有饼干。
PPS:不知道该怎么办? 点击“推荐”按钮,它将对我们有帮助