关卡设计:第一块

查看有关Max Pears的关卡设计的文章。 很好地了解了级别创建过程的主要概念。 如果您想了解有关游戏开发的更多信息,请确保遵循Max 4on Twitter并检查其网站。

关卡设计:第一块

我希望每个人都过得不错,喜欢玩游戏或从事游戏。 在这篇文章中,我将带我们回到基础知识。 我的目的是尝试帮助您更好地理解关卡设计。 如果您正在考虑从事关卡设计事业,或者您已经创建了几个关卡,但仍想知道如何提高关卡,那么这篇文章适合您。

为了给您最好的体验,我决定将其分为三个部分:

第1部分:游戏开发阶段中的关卡设计角色

第2部分:创建卓越水平的最佳实践

第3部分 :个人技能将帮助您成为一名出色的水平设计师。

不过,第一步是向您介绍我的所有背景故事,以便您了解我的身份以及角色级别设计在我一生中扮演的角色。 我叫(请打鼓)Max Pears。 我是一位专业的平面设计师,拥有超过四年的经验,我曾开发10种发行的游戏,从移动,增强现实(独立)到三重A。我曾在Ubisoft等大公司工作,现在已经在CD Projekt Red工作。 希望能给我一些见识,使您可以相信后面的单词。

事不宜迟,让我们进入第一部分。

***此博客文章将不是针对编辑者或使用哪个编辑者的教程,而是将重点放在理论上***

游戏开发中的关卡设计(第1部分)

(请注意,LD的角色一直在变化,这意味着在每个项目以及每个公司内部的角色和职责都不同。游戏开发在不断发展,早在80年代就没有关卡设计师了,现在随着程序生成技术的发展,LD的职责可能会在未来发生变化。

所有这些信息都来自我和我朋友的经历,您的经历可能会有所不同,如果有的话,请与我们分享。)

在本节中,我将讨论以下主题:

  • 项目每个阶段的工作流程
  • 项目每个阶段的提示
  • 了解你的工作
  • 成为关卡设计师的途径

预生产

LD将参与游戏的预生产阶段。 但是,参与此过程的LD很少,因为参与此过程的LD往往是潜在客户和上级领导,所以这并不是说您不在早期阶段就不会参与预生产。职业,但这些任务需要更多经验。 原因是因为在此阶段他们正在研究LD的最佳实践,作战范围,度量标准,世界地图等等。

这需要时间和技巧1:尝试,您还处于初期阶段,因此您第一次尝试时并不会取得任何成功。 您可以自由尝试。

提示2:欢迎变更,许多工作将要变更,甚至可惜甚至被扔掉了,但是在现阶段,这是可以的,也是过程的一部分。 请记住,您现在设置的这些规则或最佳做法在生产过程中可能会有所不同,因为机制可能会发生变化,或者整体愿景的变化会影响您的工作。

您在此阶段的主要目标应该是机械师/世界/最佳实践的感觉。 例如跳跃有多少乐趣? 这是否使您兴奋? (在我看来)这就是您应该在早期阶段追求的目标。

每个项目和每个公司的预生产时间完全不同,但是请尽您所能充分利用这段时间,因为可悲的是,根据我的经验,我没有看到足够的公司花足够的时间进行预生产。 确实尝试回答并提出尽可能多的问题。

生产

您大部分的关卡设计职业(重点)都将花在制作中,这是您制作游戏的时间。 蓝图已经(大致)设置好了,您现在将为游戏构建区域/任务。 您将弄脏您的手,实际上使您所在的区域变得活跃起来。

但是,在开始让您对即将创建的这一惊人的突破性水平领先之前,您需要首先了解一些事情。 您需要收集尽可能多的信息。 提示3:建立关卡不仅会涉及到您(除非您是一个一人的团队),还将涉及程序员,叙述,艺术家,fx,声音,质量保证和制作。 您可以做的最好的事情之一就是召开启动会议,与您的团队坐下来讨论:

  • 游戏/区域的主题是什么
  • 您所在地区在游戏中的哪个地方
  • 该地区的持续时间
  • 该地区的故事
  • 您可以使用哪些力学/成分?

找到这些答案后,请与您的队友沟通下一步,确保每个人都参与其中,因为如果您让团队感到赞赏,那么他们将给您110%的回报。

您现在知道任务的内容以及与您的联系对象是谁,这意味着时间到了……..您做的太多了,您以为是时候创建了,不是吗。 提示4:针对您所在的地区(如果您的游戏基于现实生活中的位置)及其架构进行尽可能多的研究。 您希望收集尽可能多的研究,刚开始时只有100张图像。 花点时间,这可能会很痛苦,但是从长远来看,您的等级只会有所帮助。

研究后往往会发生什么情况取决于公司的工作流程,但可能会要求您提供2d布局,流程图,简短的LD设计文档或什么都不提供。 这完全取决于公司及其工作流程。 我个人并不认为这是一件坏事,因为在空白屏幕上查看并知道必须创建某些东西很可怕,因此它可以为您提供一个起点。

现在……现在,不要开玩笑了,是时候创作一些很棒的东西了! (我不会提供有关如何使YET达到良好水平的提示,因为我将在第2部分中对此进行讨论)

后期制作

因此,这是游戏开发中令人兴奋的时刻,您应该已经看到自己的游戏融合在一起,并看到了一些特别的东西。 现在是时候考虑到这一特殊因素,并将其进一步推向更高的水平。 在此阶段,您的目标是

1)确保尽可能少的错误

2)确保您的设计意图/布局对玩家清楚

3)困难得到正确平衡

4)优化您的区域

在此阶段,您将花费大量时间,您确实需要充分利用时间! 提示5:如果没有错误,请帮忙。 这是关于尽可能完善游戏。

希望这个过程能够顺利进行,并且您将能够提供符合开发人员期望的游戏。

现在,您已经对游戏开发的每个阶段发生了什么有了基本的了解。 请记住,这几段并不代表每个阶段实际要花费多少时间。 游戏需要花费数年的时间(视范围而定,有时需要数月),因此,在每个阶段都要尽可能多地学习,因为制作游戏以及成为LD的最佳方面就是每天都要学习。

了解就业

在开始撰写此博客系列之前,我在网上寻找了类似的文章,并且有很多初学者指南。 还有一些出色的工作也很棒。 但是他们都没有真正解释发展的阶段或被雇用的感觉,我们都喜欢制作游戏,但我们仍然需要钱来维持生活。 这就是为什么我决定写上面的部分,现在我要与大家分享这一点的原因,因为成为LD不仅会带来很多有趣的事情。 因此,我希望所有人都为我做好准备,这与我以前不同。

最近,我看到了以临时合同雇用LD的趋势。 一些公司只雇用我们从事项目的生产和抛光阶段。 现在,这些合同中有一些已经签订了永久合同,而另一些则没有。 因此,在查看这些类型的合同时,一定要问合同被延长或永久化的可能性是什么? 您可以将其视为好事,因为它确实允许您四处移动,从而提供了更多种类的项目。 请记住,尽管从我所看到的来看,当您看到一个项目直到最后阶段时,似乎更多的人会更尊重您。 它是您个人制作的。

有时,您会获得一份永久合同,对我个人而言,这是我的理想选择,因为它可以提供稳定性(再加上不停地搬动是一件压力很大的任务)。 再次由您决定,因为永久合同的通知期通常比临时合同的通知期更长。

每份合同都带有试用期,这在所有制片厂中都是正常的,在这些制片厂中,您必须在头3到6个月内证明自己的价值。 只需继续努力,这将不是问题。

希望这会有所帮助,让您知道那里有临时合同,所以请选择一个使您更快乐的合同。

成为关卡设计师的途径

现在有多种途径可以成为关卡设计者,我不知道全部,但我可以告诉您我所知道的那些。

测试仪

在大型工作室中,通常会有一个QA / Tester区域,可爱的人在其中测试LD的工作,帮助发现我们的关卡问题(感谢您的Tester,他们将非常有帮助)。 人们通常会成为测试人员进入游戏行业的一种方式,然后尝试进入动画师,美术师和设计师等职位。 这是进入该行业的最常见方式之一,您会学到很多有关制作游戏的过程的知识,这将在您测试自己的作品并报告错误时为您提供帮助。

这种方法的缺点是需要花费时间,因此极不可能在一年或更短的时间内移到所需位置。 人们搬迁似乎需要2到4年,因此请记住这一点。 如果您确实想这样做,那么请确保与开发人员建立联系,并在业余时间创建个人作品。 如果开发人员可以看到您的工作而不仅仅是听到您的热情,那么它将增加您的知名度。

改装

我不确定这是否和2000年代初一样普遍,但是我相信这仍然是一条有效的路线。 某些游戏(主要是PC版本)带有修改引擎,该引擎允许玩家尝试使用用于他们的工具集来创造壮观的事物。 与此相关的最新游戏之一是《毁灭战士》(Doom),它们拥有一个地图生成器,允许玩家创建自己的关卡并将其发布到网上以供其他人玩。

使用这些工具,您可以构建出坚固的作品集,因为您已经拥有美术资产,因此看起来很专业。 这也是获得反馈和测试工作的好方法,因为您将其发布到了互联网上。 我知道有几个LD因为改装地图而找到了第一份工作。

统一

这是我走的路线。 我拥有游戏设计学位,我学习了三年。 现在,全球有1000所大学提供游戏开发学位,这些学位对于显示正确的方向以及为您提供在游戏行业中谋求职业技能的帮助。 但是,请在选择学校之前进行研究,因为如果您必须为一所学校付费,则需要确保自己的钱值得。 有些学校很烂,这会浪费您的时间和金钱,因此,请查看您的讲师的历史,学校与工作室的隶属关系以及该大学的就业率。

我对此压力还不够! 仅仅因为拥有学位并不意味着您将在大学毕业后就去工作。 您必须建立人脉并进行个人工作才能建立作品集。 大多数学生都有相同的作品集,因此您的个人工作只会帮助您脱颖而出。

我相信其他人已经通过其他方法进入了这个惊人的行业,但这是我所见过的主要三个方法,我希望它为您指明了要成为一名关卡设计师的方向。

结论

本系列文章的第1部分到此结束,我希望您喜欢它并帮助您了解作为LD的工作以及进入该行业的一些可用途径。 请加入我们的第二部分,其中我将讨论关卡设计的10个最佳实践。

如果您喜欢这篇文章并且有兴趣查看我的更多作品,请访问我的作者页面,以免您错过我的其他文章。

CD Projekt RED游戏级设计师Max Pears

本文最初由Max Pears在Gamesfounder上发布。

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