
我结束了在街机上玩过的很多游戏的编写工作,其中很多游戏都很罗word。 我决定将本文分成两部分,将沉重的“游戏”游戏堆放在其这一面。

我的好朋友在日本向我介绍了这款游戏,是一款针对天才和疯狂人群的游戏。 从那以后,我的兴趣一直很强烈。
该游戏是由前Capcom开发人员(Byking)制作的,该开发人员过去曾在Gundam Versus的游戏中工作过,它吸收了一些基础知识,放慢了速度,并将其置于非常西方的在线团队死亡竞赛射击游戏中。 机柜上甚至还有头戴式耳机!


这并不那么复杂,但无疑是疯狂的。 Gunslinger Stratos配备了两把轻型枪,每个枪上都有模拟摇杆和按钮,供玩家移动。 瞄准是无关紧要的,因为您可以锁定敌人,只需要射击屏幕即可将其击中。
玩家在非常忙碌的地图上飞来飞去-通常是在城市环境中拥有巨大的建筑物和大量的掩护物-试图用各种武器杀死对方。 您的主要武器当然是双枪轻型枪。 当您使用枪支中的磁铁将枪支彼此连接时,便会“创建”子武器。 并排放置枪支以获得一个子武器,并在另一个上面安装一个以获取第二个子武器。 是的,这些是平衡的姿势。
4对4比赛非常忙碌,因为您一直在积极进攻另一名球员或躲避他们的进攻。 还有一个无情的时间限制:无论谁领先,超时都会导致平局,因此您确实必须大个子或回家。 像任何团队FPS一样,团队合作和协同能力也很多,但是要让团队团结起来参加一场如此晦涩的比赛也很困难。


不幸的是,Gunslinger在美国服务器上仅由该国的12或15台左右的计算机组成。 我有一个星期参加一次在线聚会。 我是该位置上唯一出现的人,我花了几个小时与全国各地也出现过的其他人进行1比1比赛。

我扮演女牛仔。 我为她解锁了一堆服装,但是由于这些东西是通过外部网站(没有与美国相对应的网站)解锁的,所以我有点被搞砸了。 我敢肯定他们的确很棒。

是Gunslinger的一种后续游戏,但设置更为合理,价格合理。 枪支不再使用单个Wii双节棍(严重的是完全相同的控制器,它们如何摆脱它)和运动传感器杆。

这是您在拥有Wii或Kinect时可能曾想过的游戏,但从未实现。 像Gunslinger一样,这是一个在线的基于团队的死亡竞赛。 与Gunslinger不同,所有攻击都是通过用手动作来进行的。


您坐在控制面板上,左手握住控制器,移动,跳跃并选择目标。 您的左手在传感器栏上方,示意着火。 例如,一个基本手势向内捏你的拇指,以发射类似手枪的普通射击。 另一个是用拳头抓住背景物体并将它们扔向敌人。 指向对手的“魔杖”点可能会发射火焰喷射器或激光。 依此类推:您是这个游戏的向导。

Magician’s Dead与日文版保持最新(该版本刚刚更新为Magician’s Dead Next Blazing!),并且在日文服务器上运行。 您可以得到一场比赛,但是很慢。 但是,第1轮中的机器可能在任何给定时间都运行,也可能没有全部运行,因此,黄金时段(4到6PM)是日本网络的维护时间,这无济于事。

最初的D,即视频游戏,在世界各地引起了巨大反响。 Sega最初去的地方,Namco通常会在六个月内跟进,因此他们许可了一个关于街头赛车的较早的漫画系列,并在此基础上开发了自己的游戏。
那时,我总是看到Max Tune是Initial D苛刻的技术性山地赛车的the脚弟弟。 相比之下,公路赛车就像儿童游戏。
今天我明白了。 以每小时300公里的速度直击这一感觉真是太好了。 它不像最初的D那样困难或激烈,没关系。 好放松 该游戏需要的主要附加功能是在驾驶室中的某个地方的风扇可以在您的脸上吹风。

玩家大多会磨合长篇故事模式,并将自己的汽车升级到无穷大。 只需要花70美元就可以拥有一辆完全升级的汽车,可以与其他人竞赛。 我讨厌这种类型的游戏(最初的D也是如此),但这也是这些游戏受欢迎并赚钱的特定原因。
有些玩家比其他玩家更容易被拉平,这一事实创建了一个怪异的掠夺性系统,在该系统中,拥有强大汽车的玩家潜伏在机器上,以试图轻松获胜,从而挑战了水平不足的玩家。 级别过高的玩家获得一枚奖牌和另一把戏:级别不足的玩家一无所获。 我简直不敢相信,十年后他们还没有改变这个系统。
许多玩家完全关闭了模式,最终游戏变成了4站单人RPG角色。

这实际上是街机中最适合美国使用的游戏,具有完整的本地化(针对东南亚市场)和在线兼容性,这是许多在地板上的游戏所缺乏的,包括其主要竞争对手InitialD。

原始的街机赛车手。 很难相信,自从我在一个夏天的过程中向这个东西投入一百美元以来已经有十年了。 我的投资是低端的。
不过,最近,这已成为游戏的生命末期。 我根本找不到日本的唯一ID机。 新版本刚刚在日本推出,因此也许会有所不同。

无论如何,这里的许多机器都使用它,版本8是当前版本之前的版本。 只要您可以离线玩游戏,还有很多事情要做。 ID和Max Tune都有很长的1P故事模式,可确保播放器永不耗尽工作空间。
ID的吸引力来自怪异的,并非完全真实的物理学,它使任何人都能体验到在系列中看到的那种野性漂流。 一旦您将汽车以一定速度扔在狭窄的拐角处,它实际上就无法拉动……您会上瘾。 擅长复制原始作品的确切氛围和感觉。

尽管ID中确实存在汽车调校和升级的功能,但是功率差异并不是那么荒谬,以至于玩家无法像Max Tune那样相互竞争。 这些课程从一开始就对所有课程都提出了很高的要求,因此与球员的原始能力相比,它对球员技能的影响更大。
不过,人们大多还是喜欢以故事模式升级,我不能真正责怪他们。 这些游戏的关卡系统是一把双刃剑:在玩家面前摆一个XP计,它们会给你很多钱,但他们也不想做任何其他事情。

这是一些日本经理的感性选择,祝福他们的灵魂。 Namco怪异的实验动作游戏Genpei Toumaden被埋在格斗游戏部分的深处。

如果在1986年发生过“美术比赛”,Genpei Toumaden可能有资格参加比赛。 该游戏以超现实的美感而著称,将日本传统艺术与当今最先进的像素图形相结合。
我们的武士英雄会在三种游戏模式之间快速切换:平台式冒险,类似塞尔达的头顶空战以及可以直接控制其剑道移动的近战格斗药水。 敌人在每种模式下四面八方飞奔,而最好的选择通常是不断奔跑,以尽可能少地丧命。
Genpei Toumaden并非完全是失落的杰作,而是绝对的“你一定要看这个,过来!”游戏。
当然,在街机上还有很多东西,但是我想三千个单词就足够了,对吧? 是的