“这是一个在沙漠世界中受到古老斯拉夫神话和民间传说启发的游戏。” –这就是我有时描述无主王座的方式。 斯拉夫神话和荒漠并没有融合在一起。 但是,我想做些有趣的事情,将斯拉夫民俗与沙漠环境结合起来似乎很有趣(而且我真的很喜欢游戏中的沙漠环境)。 这就是我选择这种特殊的世界设计的主要原因。 我的第一个游戏果酱一部真人版《刺猬索尼克》电影寻求吉姆·卡瑞出演反派角色正确的步骤投资者和风险投资家常常忽视失败者调整玩家和主角的欲望 世界设计 “领主的宝座”在某种程度上不是一个开放世界的游戏,在这种情况下,这意味着玩家可以选择在整个游戏中如何进行游戏,并且在某些方面,它的关卡设计有些线性。 无主王座世界被称为“死亡海”,由“区域”和“区域”组成。 “区域”是开放式的“开放世界”区域,其本身包含“区域”和“侧区域”。 “区域”是游戏中密集且有些线性的区域。 他们有很多细节,是游戏的主要部分。 您几乎可以将它们视为经典的“地牢”,但事实并非如此。 您可以用“黑暗之魂”的术语来思考它们。 考虑一个像沙漠中部森氏要塞的地带。 区域和区域在高密度和低密度区域创造了一个有趣而充满活力的世界设计,这将使玩家有时间休息和战斗。 世界由2个区域组成,每个区域内都包含2个区域。 我现在不再赘述。 世界的设计还包括它的视觉部分。 将设计致命海域及其区域,以便它们与漫游敌人的敌人和玩家角色形成对比。 因此,设计将主要由相当饱和和黑暗的气氛以及整个世界的色彩组成,而敌人的配色方案将更明亮,更鲜明,以与背景世界进行对比。 关卡设计 当涉及到实际的关卡设计时,每个区域都会针对我要达到的外观和感觉进行特定的设计。 但是区域级设计的共同特征将是探索,策略和选择的动力。 与区域级别的设计相比,区域的级别设计是“平坦”的,且复杂度极低(请记住,区域和区域之间的上述区域密度差异) 稍后,我将更多地讨论“无主王座”的关卡设计。 现在就足够了。 希望您喜欢在这里阅读的内容。 您可以在评论中留下问题和反馈。 下次见!