人们对此有很多困难。 我们在这个方面有很多困难。 你怎么称呼你的游戏?
提示:AAA游戏比您容易得多。 他们可以将自己的游戏称为“ 战地”和“ 命运”之类的一词通用标题。 他们可以选择诸如汤姆克兰西的《彩虹六号 : 围攻》和《 战锤40,000:审判官-烈士》之类的曲折名字。 如果没有它们的资源,您可能不想尝试模仿它们。
我对独立开发者的一般建议是选择一些非常清晰和具有描述性的东西,一些简短而令人难忘的东西,或者会脱颖而出并让人看上去两次的事物。
最坏的情况是,您将自己的一生都花在了投入了一切并期望做得非常出色的游戏上……然后失败了。 让我们尝试避免这种情况。
数据是将良好的营销与仅信任您对您认为人们会喜欢的东西的判断区分开来的原因。
您可以通过研究,测试和估算来告知您的决策-从游戏概念的整体适销性开始。
在初创企业中,有一种策略可以在开始构建产品之前通过使用注册表单创建登录页面来测试创意的可行性。 如果您对此没有吸引力,则无需花费时间和金钱来构建产品。
在游戏开发中,我们有很多方法可以测试创意:
- 社交媒体 :尽早分享。 如果没有人对社交媒体感兴趣,并且您没有在增加受众群体,那么您就需要换档并重新思考。 在较小规模的项目(例如特定的机制,美学或内容)上,您可以使用社交媒体表现来确定人们喜欢什么以及游戏应该朝哪个方向发展。
- Kickstarter :我绝对不会在没有大量市场营销的情况下提前进入Kickstarter,但如果您不认真对待市场营销,那么看看如果您建立的质量如何,可能是一个宝贵的支持。他们会来的策略可以直接跳到深层,为您服务。
- 发行商 :您的朋友和家人将无法帮助您估算真实的人是否会在您的游戏上花费他们的钱。 另一方面,发行商必须为自己的成功投入大量资金,因此,如果您的游戏摆在他们面前,并且他们都不感兴趣,那么这是您不可忽略的非常重要的数据。
除了这些大数据点,我建议您仅通过了解环境并向环境开放,就可以牢牢把握要进入的市场 。
我看到很多开发人员犯的错误是将他们的游戏与2013年问世的游戏进行了比较。似乎不是很久以前,那时您可能已经开始开发游戏了,但现实是市场在变化每年很多。
工具更好,行业中有更多的人,因此每年都有更多的游戏发布。 在2013年可以脱颖而出的东西今天不一定会脱颖而出。 为了获得更好的主意,请查看您在Steam上流派的最新发行版本。 看他们的约会。 查看他们的评论数量。 那里很艰难,您不应该欺骗自己。 您越现实,您的决策就越理性。
您可能知道,从我们为此所做的第一个艺术测试开始,我们就开始分享关于Ooblets的作品,但是我实际上并不会告诉您这是绝对最佳的策略。 我不知道。 我认为很有可能在发布游戏并使其起飞的同一天宣布所有内容。 但是对我们来说,我们不能接受这个赌注。 如果没有任何有力的证据表明最终值得的话,我们就不可能将生命的岁月花在某些事情上。
我们也没有营销预算或行业内的任何联系,因此分享我们的发展是我们必须建立受众群体的唯一资产。 如果游戏处于类似情况但已经完成开发,那么您剩下了哪些资产来吸引观众?
影响者和媒体关注
您可以祈祷权力经纪人以某种方式发现您的游戏,并喜欢它足以帮助您进行市场营销,但是实际情况是,有影响力的人和新闻界会关注而不是产生兴趣。 如果他们的一部分(潜在)观众对游戏感兴趣,那么他们将更有可能尝试利用这种兴趣,而不是尝试销售没人感兴趣的游戏。这是一个反馈循环:如果人们对某物感兴趣的话,媒体就会报道它,然后更多的人会对它感兴趣,从而导致更多的媒体报道。
我真的希望你们中的一些人对本文有所帮助。 如果您想支持Ooblets开发,则可以成为Patreon的支持者。 您也可以在Steam上愿望清单Ooblets,以便在它们出现时得到通知。 如果您对本文有任何反馈或批评,请通过此处的评论或在Twitter上@ @与我分享。
最初发表在 丽贝卡·科丁格利 ( Rebecca Cordingley)的Patreon上