如果有一个指导性原则,我们正在将所有工作应用到《恐怖组织》上,那就是:我们需要集中精力使游戏变得更加有趣。
关于如何到达那里,我们有一些非常扎实的想法,我们在上一篇文章中已经阐明了许多想法。 我们需要增加血腥味和体味,完善物理和控件,直到真正玩起来,并使谜题变得更加复杂并最终令人满意为止。 但是我们知道我们有很多遗漏,因此我们也在做研究。 我们正在深入研究如何使游戏变得有趣,让玩家和游戏制造商感到惊喜的意外地方,并学习如何将其应用到自己的工作中。
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我们也希望与粉丝们分享迄今为止我们发现的一些很棒的东西,以便人们可以看到我们在这个游戏开发旅程中所走的方向,以及是否对其他人的工作有所帮助。 在乐趣这个主题上已经做了很多非常非常非常认真的工作,而我们发现的确令人着迷。 一探究竟!
简·弗里德霍夫(Jane Friedhoff)的“寻找乐趣”
这是弗里德霍夫(Friedhoff)在2015年纽约PLaycrafting上发表的演讲的抄录版本,但仍然非常有用。 它提供了一些有用的定义,也提供了一些非常出色的个人示例,正如Friedhoff首次谈到设计游戏Slam City Oracles以及使它尽可能有趣一样具有挑战性。 我们发现调优有趣的机制这一部分特别有用,有关如何识别使机制变得有趣的课程以及如何将游戏中的其他所有内容都围绕该机制的课程肯定是我们将应用于自己的开发过程的内容。
“电子游戏:为自己的利益太有趣了吗?”,托马斯·格里普(Thomas Grip)
本文讨论了游戏如何变得如此有趣 ,以至于机制妨碍了讲故事,但是描述乐趣的方式非常有用。 格里普(Grip)探索“互动乐趣”的方式以及围绕核心机制构建和融合整个游戏体验的方式,我们都做了很多笔记。
“游戏设计师如何在游戏中“找到乐趣”?”戴维·穆里奇(David Mullich)
整篇文章很扎实,但实际上是Mullich引用了USC Games Program的Tracy Fullerton时才真正想到的。
“在许多方面,设计游戏就像是聚会的举办地。 您可以决定朋友喜欢的音乐,要提供的食物,要摆放的装饰品以及将要进行的活动。 做好一切准备工作都是您的主持人,并且在聚会时间到了,请确保您的所有客人都度过愉快的时光。”
Josh Call撰写的“快死了”
尽管这篇文章专注于极度困难的游戏(主要专注于灵魂游戏,这些游戏都毫不留情地进行了惩罚),但我们认为从有关死亡机制的讨论中可以学到很多东西。 因为我们希望我们的玩家探索,失败和学习,并从中获得乐趣,所以这确实对我们很有启发。
“死亡和损失仅仅是游戏过程中不可避免的副产品,游戏并不仅仅是角色死亡。 相反,玩家将返回到最近的检查站,并丢失所有物品或灵魂(物品和经验值的游戏货币)。 信息很清楚:了解更多,然后重试。”
Wesley Yin-Poole的文章:“残破的普罗米修斯镜头破裂,再次使《命运2》有趣
最近,《命运2》发生了很多变化,抵消了本文涉及的许多问题,但是这个陷入困境的多人游戏历史上的这一刻非常有趣。 在一瞬间,太多的武器和机械设备变得过于平衡而变得乏味,这把破烂的枪震撼了一切,使游戏变得又有趣又有趣。 我们认为,从“错误”中可以学到很多东西,特别是有时使事情变得荒谬比使它们正确或复杂更为重要。
我们错过了什么吗? 您是否有一篇文章介绍了您认为我们应该阅读的真正有趣的乐趣? 让我们知道!