疯狂的麦克斯万岁,我们后世界末日的半神

最初 于2016年 出现在 Kill Screen

5月15日,乔治·米勒(George Miller)反乌托邦的《 疯狂的麦克斯电影系列《 怒路 》( Fury Road)的第四部分将着陆,从预告片抵达并点燃所有人的好奇心的那一刻起,很明显, 疯狂的麦克斯公式已更改。 将会有尖刺的车辆。 在某种程度上,道路养护的中断将持续数十年。 将会有无尽的沙漠。 会不断有动感。 而且将发生剧烈的金属碰撞,将其作为炖菜的美味底料,这将使JG Ballard成为绝对的伴侣。

谢天谢地,一切都没有真正改变,因为在《 疯狂的麦克斯》电影中,我们回到了一种讲究讲究的讲故事的状态,即使是暴力的故事也是如此。 很简单,即使它引起了恐惧的复杂性; 而且在这两种方式中都非常像电子游戏。 关于电子游戏讲故事的所谓缺陷,或者至少是电子游戏不像书籍和电影的方式,已经散布了言语,但是即使在这几十年中,看《 疯狂的麦克斯》仍然有点像玩电子游戏,而它所讲的故事似乎是用动物舌头讲的必不可少的东西。 原始的三部曲在引入家用游戏机的同时吸引了观众,这是一个巧合吗?今天,当电影业自己赚钱超过电影本身时,这是偶然的吗?

疯狂的麦克斯》电影在很大程度上依赖于两个概念:蠕动运动或一种无处可坐的感觉,以及永远的匮乏。 在这两个概念中,我们可以理解现代电子游戏从《 疯狂的麦克斯》等电影中学习的方式,因为这些电影的节奏和流程会发出识别信号:麦克斯以与我们在游戏空间中导航相同的动态在整个世界中移动,他的世界是动态运动投射到的空白画布。

与其他反乌托邦电影不同,后者依赖于我们对电影制片人较黑暗的猜测与之形成对比的地方的现有知识-想想逃离纽约疯狂的麦克斯电影发生在一种无民族,区域性,无特定性的沙漠荒原,遍布高速公路并受到残破的警察部队的宽松监管。 我们知道这部电影是在澳大利亚内陆拍摄并拍摄的,但这些事实与沙子和天空的美感虚无是偶然的,而这种虚无无休地不断延伸。

在最初的《 疯狂的麦克斯》 (1979)中,麦克斯与地理位置有着切线关系。 据了解,这里有城市,而马克斯的家人经常光顾当今世界上的商家,例如冰淇淋店。 直到他的家人被谋杀,随后他陷入了疯狂的名声之后,电影才以麦克斯(Max)挤进沙漠的风景而告终-这是对我们在各地伪造的身份的一种否定。 在自我放逐的行为中,他变得像电子游戏的化身,是玩家思想和兴趣,无处不在的无面世界的容器,从那以后就充满了冲动。 在《 疯狂的麦克斯 》结尾处,麦克斯成为“道路勇士”,这也是1981年续集的名字。

该系列的主要动力(至少在其最早的迭代中)是运动。 掠夺者的乐队不断寻找猎物,而猎物则不断寻找逃生者,这为无休止的汽车追逐创造了条件。 马克斯不受家庭,州和城市等概念的束缚,成为无目的地的流浪者,对他们而言,运动既是手段,也是目的。 对于电子游戏而言,这一点意义重大,因为我们很少会发现自己对一款仅探索一个地方感兴趣的游戏:既可以进行旅程,也可以进行动态的,推动性的,不断流动的运动,例如推动侧滚动游戏的无形墙,或自上而下的射击游戏在墙纸建筑物的非特定滚动上向上无尽的俯冲。 疯狂的麦克斯三部曲的叙事由对立力量的强力交汇所定义,玩家向右或向上推动时,敌人,无论是飞船还是蘑菇小伙子,向左或向下推,但总是无情地向前推进。

在这块空白的画布上,最初可能被理解为放荡的犯罪和不可避免的治安正义的死记硬背的故事简直变得不可思议。 您可能会说怪异是仅可能因为画布的空白。 我想起了弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)的《现代启示录Apocalypse) ,因为他的电影不是关于越南战争,而是关于越南战争,如果我们放任自流,并想知道丛林是否是一种精神状态,我m被丛林和一条直直穿越沙漠的地平线之间的平行线所吸引。 这意味着要唤起什么样的心态? 没有目的地旅行是疯狂的本质吗?

在这里,我们发现Max陷入虚幻的虚无状态,仿佛游戏头像现在陷入了开发环境。 基本上, “道路勇士”所涉及的地点是一家拥有资源的精炼厂,而到处都有其他资源,这就是无处可寻。 至少在影片的解决方案涉及到理想化海岸的迁移及其假定的稳定性和安全性之前,Max一直在处理一系列冲突而不是一系列地点。 运动中只有冲突,并且希望有更好的地方存在。 从《最后的我们》《行尸走肉》 ,我们看到了在后世界末日的叙事中出现的情况。 角色不断地朝着归属感,建立和持久的地方前进,但是故事的重点,就像游戏的重点一样,就是旅途。

从名义特征看,这意味着当只留下自我和动物冲动时,不可避免地会陷入疯狂。 在类似沙漠中游戏《 无主之地》的统治美学呼应了这一点,每个人都在疯狂地疯狂。 汤姆·哈迪(Tom Hardy)在那部预告片中说道:“我的名字叫马克斯(Max),我的世界充满了鲜血和鲜血。”而且,这个世界对我们来说是完全熟悉的。 当我重新观看《 疯狂的麦克斯三部曲》中各种角色和《 无主之地》系列的流行美学时,我想起了我的故事,在《 三国无双》系列中,角色为了收集武器而进行周期性冲突,以便更好地参与周期性战斗。 乔治·米勒(George Miller)似乎了解某些类型游戏的盛行经验,冲突和肾上腺素的内在经验,如果这是真的,那么值得注意的是,他几十年来才做到这一点,而没有任何能够模拟这种愿景的系统。

最初的《 疯狂的麦克斯》三部曲的最后一部,是1985年的《 超越霹雳穹顶》 ,从许多方面来说,都是对系列反复出现的暴力行为的一种背叛。 它不仅在前两个的R等级之后被评为PG-13(我敢肯定,由于他们的各种酷刑场面而定),而且在原本无处不在的沙漠内陆地区也施加了有限且可理解的位置的概念。 这部电影中的地点-易货贸易区,人们,呃,易货贸易,雷电巨蛋本身的角斗场以及后世界末日的悉尼-开始将疯狂的麦克斯神话植根于特定性。 并不是说《 超越穹顶》 本身就是一部糟糕的电影,但它确实感觉自己与前两者的本质融合,暴力运动的精简完美,甚至“超越”的称号相距甚远。我们注定要超越Thunderdome的位置(或电影本身),然后退回沙漠-似乎是道歉。

受1973年石油危机的影响,这些原始电影在我们今天的政治意识中变得更加敏锐。 这种稀缺感也普遍存在于现代游戏中。 资源管理已被理解为玩电子游戏的基本原理,无论是保存弹药还是在适当的时候保存红壳或硝基助推器。 在《路勇士》中有个场景,麦克斯只有几个shot弹枪弹,必须谨慎使用,这是动作英雄通常向各个方向喷洒的机枪子弹的令人耳目一新的景象,在整个系列中他都在谈论做正确的事带着燃料的希望,即使他的目的地从未被概述。 我一直认为马克斯可能会砸碎板条箱或打蜡烛,然后在里面找到火鸡三明治以恢复健康,或者在杀死劫掠者时可能只是越过尸体收集子弹。

运动和稀缺性这两个相互依存的力量形成了米勒的巨大视觉效果的优雅和完美。 这与世界末日的产生无关,也不在于使文明恢复昔日辉煌的城市建设策略。 这与政治,阴谋,八卦或恋爱无关。 这是关于稀缺如何驱动运动,以及运动如何减轻稀缺性。 宗教围绕着资源的概念和资源使之成为可能的生理动力而形成。

1990年最糟糕的Mad Max电子游戏至少做到了这一点。 麦克斯(Max)绕着单调迷宫跑来走去,捡起燃料和钥匙,然后您开车上车去了下一个地点,因此您可以再次完成所有操作。 它无法模拟接近碰撞和突然车祸的疯狂能量,但它是对“ 疯狂的麦克斯”精神的正式提炼。 实际上,它是如此精炼,以至于它的游戏玩法反映了1990年代大量游戏(获取能量,躲避或杀死敌人,移动到下一个级别)的方式几乎是元的。忠于电影的品牌精神。 人们希望即将面世的《疯狂的麦克斯》游戏(与《 狂暴之路》相结合 )能够通过专注于这些准系统动力学而得到正确的解决。 (更新:不。)

疯狂的麦克斯》系列似乎应该随着时间的流逝而减少发言,而不是更多,但是为了避免过时的特殊性(无论是地点还是政治),电影仍然是必不可少的,而且真的很有趣。 从电影,漫画到电子游戏,我们对反乌托邦的叙事毫不逊色,但米勒的远见纯洁无瑕-涂上了红色,模糊了速度,就像浪漫派大厅里的一幅抽象画,说话一种所有人都可以理解的语言