严肃游戏中有许多子类,它们以诱人的,公司制的Portmanteaus形式存在,例如“锻炼”,“学习”和“游戏化”。 但是,为了避免令人讨厌的术语,并更好地理解严肃游戏的各种动机,我们可以应用G / P / S分类模型。 该模型将游戏分为游戏玩法,目的和范围。 这里的目的是令人感兴趣的,其中游戏被进一步分为“消息广播”,“培训”或“数据交换”。
用于消息广播的游戏旨在教育,告知或说服玩家。 例如, 《美国陆军》是由美国军方开发的在线第一人称射击游戏,作为招募工具,它取得了令人难以置信的成功。 训练游戏都是与提高认知能力或运动技能有关的,最成功的例子之一就是任天堂的Wii Fit ,该产品现已在全球销售了2267万本。 数据交换游戏较少见,涉及收集玩家提供的数据。 著名的例子是Foldit ,它通过将蛋白质折叠变成在线益智游戏来使用众包进行科学研究。
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即使G / P / S分类仅适用于严肃的游戏,我们也不应该导致相信影响玩家的潜力是他们所独有的。 尽管没有以“认真”的意图进行设计,但策略游戏的认知优势从技术上讲使其成为一种训练形式,而诱发亲社会行为的游戏也可以称为消息广播形式。 因此,无论它们是否“严肃”,所有游戏都具有影响行为,改变价值并在与之互动的人们中养成积极习惯的能力。 正如设计师玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)所指出的那样,“游戏是一种文化媒介,并且与其他文化媒体一样,无论设计师是否打算将游戏嵌入到内心的信念和结构中”,1,2。
“严肃游戏”一词本身具有破坏性,因为它将游戏分为“娱乐性”和“非娱乐性”,这正是问题所在。 他们经常将注意力集中在所教的材料上,以至于没有花费足够的时间来开发人们真正想玩的游戏。 尽管它很少有成功的故事,但大多数仍然以糟糕的互联网Flash游戏的形式出现(一种时尚似乎在2000年代末期消失了),并且经常感到不发达和过时,吞没体验本身就是一个挑战。 。
但是这种类型的缺陷并不完全是开发人员的错。 非游戏组织通常落后于开发,预算紧张,并且没有大型和更有经验的团队的帮助,但是即使他们也不会冒险。 电子游戏行业的成败成败,销售驱动的波动性意味着,大型开发者根本没有动力去投资于为变革而不是利润而设计的游戏。 但是,像Kickstarter这样的数字发行和众筹平台的出现催生了一个由独立游戏开发商组成的全新部落,也许正是他们最有能力开发出严肃的游戏。 实际上,PETA最近与一家独立开发商合作,加大了游戏开发力度,发布了他们的第一个游戏机发行版Kitten Squad。
随着诸如虚拟现实之类的新平台的应用日益增多,再加上独立工作室的数量不断增加,进行严肃游戏的机会从未如此大。 但是首先,需要对什么特征成功构成有影响力的游戏有更深入的了解,以便我们不仅可以生产更好的严肃游戏,而且还可以生产更强大的视频游戏。
下周一继续关注第二章:游戏与设计!