舒适设计

Tanya X. Short,我们的队长兼设计师,在游戏中谈论舒适感!

去年,我参加了一个游戏设计务虚会,我们中的许多游戏设计师(包括Jake Forbes,Daniel Cook,Chelsea Howe,Squirrel Eiserloh,Dan Hurd,Anthony Ordon,Joshua Diaz和我)共同提出了一些指导方针如何使游戏更舒适,无论是场所,机械还是我们自己的工作空间。

我在这里与您分享它们的原因是,人们经常向我评论说,他们觉得Kitfox游戏给他们带来了温暖,我认为这就是其中的一部分。 我们调整并调整某些元素以产生一定的情感效果-以便使房屋感到宾至如归,朋友也变得友善。 因此,如果您对游戏设计感到好奇,或者只是想深入了解,也许您会发现它很有趣!

对于我们在务虚会上写的完整报告,您可以在这里阅读。

舒适设计

诸如《 动物穿越》或《 星露谷》等热门游戏为玩家提供了舒适感作为核心的游戏价值主张,而压力更大的《 黑暗之魂》《塞尔达传说:旷野之息》的核心游戏可能会在选择的空间和时间上打破舒适感。通过冒险之间的喘息来加深并缓解原本压力很大的玩家体验。

舒适感是指游戏如何唤起人们对安全性,丰富性和柔软性的幻想:

  • 安全 :将风险和危险(身体,情感,社会)降至最低。
  • 丰富 :满足了较低层次的需求,没有缺少或紧迫的需求。
  • 柔软度 :刺激温和舒适,减少压力。

舒适性的每个方面都相互加强,因此以安全性,丰富性和柔软性为中心的游戏(或游戏的一部分)通常也会以较低的速度鼓励空间和情感的亲密关系,这意味着真实性,诚意和人性化。

可能会否定舒适性的方面包括外在的奖励,危险或威胁,责任,分心,强烈的刺激,距离遥远,非共识的社会情况,禁闭,欺骗和富裕。 如果这些否定元素通过提供对比和并置而安全地位于玩家定义的舒适空间(空间,情感等)之外,则可以用于增强舒适感。 例如,窗户上的冷雨强调阅读角落的温暖,却没有威胁要破坏阅读角落。 如果同样的冷雨正从破碎的窗户吹来,那场面将不再舒适。

许多可能被认为很舒适的事物(例如,可爱,浪漫,财富,童年,甚至是家)在进一步检查时通常都是舒适的。 在制作舒适的游戏时,应检查各个方面是否存在潜在的冒险,压力,责任感,刺激力以及不足或恐惧感。

当您接近舒适的设计时,请记住舒适是一个形容词; 舒适感是一种审美目标,一种可以应用于任何类型游戏的风味。 一些机制在情感上与舒适度更为协调,但是任何游戏都可以变得更加舒适。 这也意味着,没有一个唯一的类型是“舒适”。

在此分析中,我们发现了整个游戏中的舒适模式,包括美学,力学,叙事和动态。 最后,我们在自己的工作习惯和方法中找到了可以在游戏开发过程中保持舒适感的模式。

舒适美学

舒适美感是音频/视频感官提示,通常会引起玩家熟悉,从而唤起图像或对安全性,柔软性和满足感的记忆。 它们通常会与来自较不愉快的外部环境的共享避难所形成对比,并且可以用作重新设置或重新构筑玩家思维方式的片刻。

常见的舒适审美模式包括:

  • 丰富而慷慨的食物,包括大量的食物,饮料,欢乐和温暖,特别是在小酒馆,厨房,咖啡馆和卧室等空间。
  • 平滑的过渡和渐变可以增加舒适区域的柔和度,尽管清晰的阈值也可以保留明显舒适区域的舒适度,例如从暴风雪进入小木屋或躲入瀑布后面的洞穴。
  • 通过放松的守护动物或角色发出的保护和支持信号,传达给玩家,他们可以自由追求更高层次的需求。
  • 集中注意力并消除干扰或压力可以创建一个熟悉,舒适,私密的空间。
  • Mundanity和熟悉程度永远比外来事物或外来事物舒适,因为它的安全性和丰富性更加明显。
  • 避难与逃生:如果有“外面”,这个地方是一个清晰的庇护所
  • 以人为本:缩放房间和物体以达到人的舒适感和归属感
  • 欢迎:球员受到明确欢迎,并给予自由和安全以表达自己的意愿,而没有表现责任或压力
  • 仪式:反复,有意义的动作会产生熟悉感和满足感
  • 季节:季节的熟悉度和仪式历史通常与社区和丰富度相关,尤其是在秋季和冬季。

舒适的视觉效果可能包括较温暖,低对比度的颜色和照明,自然而熟悉的建筑材料,封闭的私密空间以及偶尔进入躲避的外部非舒适空间的窗户。

理想情况下,舒适的音频将总是充满生气,允许播放器与声音的源头(无论是角色还是物体)具体且紧密地联系在一起。 环境或人为创造的音乐以及安全性,丰富性和增强舒适感的听觉提示。

舒适的位置和物品都集中在休闲,实用性,仪式,历史和熟悉度上。 舒适的内容可以保护隐私和富有创意的表达,因此玩家可以选择与他人在一起或独处。 由于熟悉和身体舒适是舒适的核心,因此家庭住所和物体或爱好/手工艺品可以很舒适。 舒适的位置示例包括:

  • 与工作或家庭分开的“第三空间”,例如酒吧,咖啡馆,图书馆,小木屋和花园
  • 无危险或义务的过渡空间,例如火车,汽车后座或缓慢移动的航天器
  • 支持低强度陪伴,安静的宠物或被动看人的地方

舒适力学

选择是否参加舒适性活动,取决于玩家的代理机构,需要活动的内在满足感,而不是满足其他目的的满足感,例如进步,地位,力量等。外在奖励可能会破坏舒适感并使活动/机制变得强制性或最佳。

此外,只有在安全,周知且放松的情况下,技工才会以舒适的方式参与进来–不会给玩家造成不必要的成本,困难或危险。 这倾向于创建可能成为仪式或爱好的任务,例如:

  • 整理或组织
  • 搜索或收集精美的物品
  • 钓鱼
  • 阅读
  • 缝制
  • 冲泡和喝茶或咖啡

警告:不幸的是,随着玩家适应系统并试图最小化/最大化系统,舒适的技工很容易发生变化。 甚至有些残酷的设计师也可能会为舒适的技工装备武器,从而将舒适时刻的亲密感和脆弱性视为获利的弱点。 为了即使在货币化的环境中也能保持舒适感,最佳做法是满足现有玩家的需求,并避免引入人为的稀缺性或引起焦虑的社会比较。

在线舒适的互动可能很困难,因为可以说互联网本质上是无人的。 舒适的社交技巧的提示包括:

  • 减少陌生人的数量,这从本质上就意味着风险和缺乏信任
  • 促进持续的身份认同以鼓励亲社会行为
  • 加深沟通渠道,以增加真诚和意义的信号
  • 促进信任和成功的往复循环的社会规范
  • 礼貌和同意的舒适空间
  • 人际差错时的原谅和修复能力
  • 行为准则可帮助玩家达成理想的行为
  • 立即针对行为的反馈系统可以帮助玩家进行改革
  • 即使没有强大的外部奖励,游戏场景也可以增强所需的规范(例如慷慨)
  • 选择参与的社交互动层层升级,让玩家逐渐将自己暴露于不愉快和威胁的风险中
  • 目的完成后,允许玩家在房间或区域徘徊
  • 专为鼓励近距离活动而无需高强度注意力的团体活动而设计,例如钓鱼,聚会或手工制作
  • 允许个人采购,创建和/或交付礼物
  • 创造一种非威胁性的方式,让玩家互相询问反馈或道歉。

舒适叙事

在游戏的叙述中,舒适感可能表现为低压力,低强度,合奏,非暴力,亲密,实用性和偶遇。 叙述中最舒适的时刻通常是喘息的时间,其中涉及一个叫做家的地方,在暴风雨/冲突之前或之内的安全,或在高潮后的结局。 这是经典冒险中一个常见的接地时刻,在冒险中,大战之前或之后,冒险家会在篝火旁与食物和饮料融为一体。

舒适的叙事和主题围绕着家庭和家庭,或实用性,例如“树林中的夜晚之行”或“ 星露谷”的田园逍遥

舒适的角色通常是养育者,提供感情,住所,食物,陪伴和接纳,或者只是让玩家放心他们被爱着。 注意,这些工作应该是非事务性的; 在这个幻想中,角色互助互助,因为它很好,而且礼物不希望有回报,没有义务或需要。

信任的姿态,例如分享秘密或邀请玩家进入私人空间,可以帮助玩家感到受欢迎和赞赏。 可以接受玩家慷慨,友善和养育而不受惩罚或期望的角色,例如低养宠物,可能会非常舒适。 这些角色为自然的“趋向友好”响应提供了潜在的吸引力目标。

也许令人吃惊的是,枪口弹和贱民在舒适的游戏中占有一席之地,这是玩家移情的机会,并为原本看起来伪造或压迫的社区增加了真实性。 从Animal Crossing的老实村民到Grouch的Oscar,脾气暴躁的角色可以吸引人,因为他们选择加入社交活动,并提醒人们生活在一个独立于玩家的社区中。

舒适的游戏开发

游戏工作室如何考虑舒适性? 情绪安全可实现诚实的沟通与协作。 丰富的知识导致他们愿意尝试而不担心丢失。 当我们体验了一个我们能够感到安全和舒适的地方后,我们可能还会发现关键人员更容易留住。

理想的舒适工作空间应具有:

  • 逃脱和改变环境的机会
  • 提供食物和咖啡
  • 对同事的熟悉和信任
  • 天然材料和照明
  • 访问所选的音乐或音频
  • 弹性工作时间或在家上班
  • 避开外力,压力或威胁
  • 分离经理和指导者的角色,以允许信任的红颜知己
  • 工作团体有机会相互交往并度过重复的时间
  • 选择加入时,请提供清晰,温和,体贴和及时的反馈

无论您从事哪个行业,都不要为使一切变得舒适而投入过多! 您不能强求亲密,舒适的空间或时间可能被用来逃避棘手的话题或不愉快的互动,从而导致尴尬的整合。

在大多数就业情景中,包括在游戏中,权力差异保证了各方都不能真正享受生活—一个人有能力严重影响另一方的职业,因此,不应期望或使用信任来操纵信任。

放松吧!

所以你怎么看? 您是否有游戏中最喜欢的舒适时刻,无论是《 黑暗之魂》的篝火晚会还是《 Undertale》中的家? 我们是否忘记了您认为重要的舒适因素? 您最喜欢的舒适游戏是什么?

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