跨越“ Lovecraftesque”的结论

失去的时刻

“失落的时刻”是一个博客系列,我在其中解说了任何年份的叙事游戏中的一刻,并探讨了它的工作方式和原因。

游戏Lovecraftesque是一款精美而独特的桌面故事游戏,其始于对Lovecraft原始故事中起作用的内容的深刻理解,同时挑战并参与了无效的事情。 作者的故事当然是许多其他角色扮演游戏(更不用说其他类型的媒体)的灵感了。 Lovecraftesque的出色表现是将对流派的深刻理解转变为游戏机制,帮助玩家以这种风格即兴创作自己的故事,而不会退缩到懒散的比喻或自己的特定节奏上。

该规则手册通常是关于Lovecraftian的比喻,成功和失败的深刻思考的宝库:可直接从作者那里获得,价格为10英镑的PDF或20英镑的印刷书籍。

该游戏没有游戏管理员,也没有事先准备故事。 玩家创建一个主角,称为“见证人”,并轮流上演该角色发现线索的场景:隐约可见邪恶的某种暗示。 严格的规则控制着启示的速度和强度,以保留原始故事中若隐若现但看不见的恐惧。 在经历了两个阶段的不断增长的线索之后,见证人进行了一次“黑暗之旅”,并面对一个可怕的恐怖,也许逃脱了他们的生命,但却从未永远战胜邪恶。

缺乏通用汽车的游戏的问题之一可能是缺乏提供连贯故事且节奏合理的奇异愿景,而对于围绕谜团的情节而言,这可能成为更大的问题。 Lovecraftesque有许多解决这个问题的好主意,但我最喜欢的一种设备是确保每个线索都是连贯的故事情节的一部分,即使所有线索都是在动态中编排而成的。

关键时刻 :每个场景结束后,玩家需要花点时间来做一个名为“ 跨越结论”的事情。 每个玩家都静静地考虑了到目前为止引入的所有线索,并秘密写下了最终谜团的潜在答案-所有这些提示都将朝着最终结局迈进。 当然,随着新线索的出现,这个想法必须不断修改。 但是机制的天才在于,每个线索都会在一个人的脑海中传播一个真实的故事:它们不仅仅是虚假的冒牌货。

随着比赛的进行和更多线索的出现,玩家对神秘事物的秘密答案越来越近。 通常,随着高潮场面的开始,每个人都在同一个页面上谈论启示的内容,而无需明确计划或大声说出这一点,这可能会非常令人满足并令人振奋。

首次玩过Lovecraftesque之后 ,我非常喜欢这个想法,以至于尝试将其用于自己的游戏《天空档案》 我添加了一个称为“情节”的游戏阶段,在该阶段中,角色会默默地思考故事的发展方向。 在实践中,我发现这在我的游戏中效果不佳,可能是因为Archives更加注重于协作情节的构建而不是沉迷于谜团。 但是,这个主意一直困扰着我,并最终演变为“反思”:在每个场景的结尾,每个玩家都对他们认为(或希望或恐惧)情节发展的方向做出了不合常规的陈述。 这非常有效:如果有人忘记或跳过此规则,我经常会看到玩家自我监管此规则。 这使这一时刻的猜测成为一个公开的过程,所有参与者都可以从中汲取灵感并从中汲取灵感。

但是Lovecraftesque需要保持更多的紧张感,让您安静地坐着的那一刻,最后一幕的诡异在空中徘徊,并且像调查员一样抓紧解决方案的想法是我的最爱。 考虑到目前为止的所有情况,等待灯泡点亮,将您和您的协作者的不同情节线程汇集在一起​​:这是独特而令人难忘的游戏体验。 跳到结论是一个很好的例子,它使玩家有足够的空间和精力专注于制作好故事,而不会打扰角色扮演,杂耍规则或担心他们的表现。