TimeSplitters。 仅此名称就使一大批人怀旧之旅。 具有讽刺意味的是,TimeSplitters在时间上输给了我们,该系列定义了全球各地的一代玩家。
直到今天,世界各地的粉丝都热衷于该系列游戏,甚至有些人甚至将自己重新打造为现代系统的游戏。
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和我一起探索过去,发现TimeSplitters如何成为游戏一代的传奇偶像。我们将深入研究该系列的历史,并在此过程中找到一些重磅炸弹。
例如,您知道TimeSplitters的Gameboy Advance版本已完成但尚未发布吗?
Kitatus就在这里找到更多类似的信息,以及诸如“现在的系列在哪里?”等问题的答案,更重要的是,“哪里都错了?”。
激进分子的起源
要开始我们的冒险,我们必须在一个看似不可能的地方开始。 即使在2000年发布了第一款TimeSplitters游戏,我们也不得不进一步追溯到1997年,并使用您可能没有想到的游戏机。 任天堂64。
一家名为Rareware的公司刚刚发布了一款名为Goldeneye的小游戏。
Rareware(现称为Rare)是由Tim和Chris Stamper于1985年成立的一家英国公司。 该公司最初被称为“终极玩游戏”,最初以Jetpac(1983),Atic Atac(1983),Sabre Wulf(1984)和Knight Lore(1984)等游戏为名。
在进行Ultimate Ultimate游戏之前,Tim和Chris Stamper在街机行业工作。 他们最初是在街机中维修主板,后来又逐步将现有游戏转换为新游戏。
Tim Stamper在2015年8月对Develop的讲话中说:
我们在投币式打印机行业工作,维修电路板,并研究人们如何更改软件以使不同的事情在屏幕上发生。这就是我们进入的时间,即70年代末至80年代初。
我们曾为多家公司工作,致力于太空侵略者和Galaxian电路板的转换。 我们开始在其他人的硬件上编写软件,然后出售新产品的硬币操作转换。
他们花了很长时间才弄清楚创造游戏是他们的未来。 因此,Ultimate Play the Game诞生了。 Ultimate Play the Games从街机扩展到人们的家中,尝试为ZX Spectrum,BBC Micro和Commodore VIC-20创建游戏名称。
他们的头衔广受好评,Ultimate Play the Game很快成为家喻户晓的名字。 在1983年和1984年,Ultimate Play the Game赢得了“最佳软件公司”的金色操纵杆奖,这是仅向当时最好的游戏开发人员颁发的著名奖项。
事情进展得如此之好,以至于1985年,蒂姆(Tim)和克里斯·斯坦普(Chris Stamper)感到沮丧。 即使他们的工作被视为黄金,他们也看到了未来。
他们在亚洲以外的地方引入了一个Famicom,即俗称的Nintendo娱乐系统,他们知道这个控制台将是未来。 Famicom具有更好的图形,没有加载时间和全球统治计划,是他们开始使用ZX频谱遇到的问题的答案。
ZX Spectrum的开发限制了该公司的可能增长,因为ZX Spectrum才真正在英国的家中腾飞。 随着新技术的出现,它们冒着在游戏界变得无关紧要的风险。
远离公众的目光,Stamper兄弟秘密成立了一个名为Rare LTD的部门。 他们对Famicom及其产品进行了反向工程,以弄清楚如何为系统创建标题。
他们的测试取得了成功,并且在1985年,即使ZX频谱仍然主导着英国市场,兄弟俩还是决定将Ultimate Play the Game公司和游戏目录出售给一家名为US Gold的公司。
兄弟俩的口袋里塞满了出售的钱,兄弟俩开始以他们的Rare LTD公司名称工作,该公司名称未包含在Ultimate Play the Game的出售中。 兄弟俩利用出售的钱开始为Famicom创建演示。
当他们对演示感到满意后,便将其带到任天堂在日本的总部,并将演示演示给了任天堂的高管。
任天堂留下了深刻的印象,并给了公司无限的预算来制作尽可能多的游戏。 Rare LTD找到了一个新家,任天堂身后,他们直接上班。
正是从这次与执行者的会面中,产生了诸如金刚之乡,杀手本能,班卓·卡祖欧,双子座喷气机,康克的“坏皮毛日”之类的头衔以及任天堂系统的整个杀手级应用。 然而,与我们的故事最相关的游戏是Goldeneye 007,这是TimeSplitters的胚开始形成的地方。
黄金眼
Goldeneye 007是Nintendo 64的独家射击游戏,在您跟踪同名电影的事件时,您会把它放在James Bond的鞋子中。 这款游戏取得了巨大的成功,在商业运行期间售出了800万本,获得了评论家和粉丝的好评。
关于Goldeneye 007,对于许多人来说最突出的一件事是多人游戏。 这是有史以来第一次玩家可以在游戏机上体验多人死亡竞赛,这是PC游戏DOOM和Quake流行的游戏类型。
Goldeneye 007的多人游戏最多允许四名玩家参与其中,具有五种不同的分屏模式和33个可玩角色,这在当时是完全闻所未闻的。 而且我们几乎一无所获。
在Goldeneye开发时担任Rare软件负责人的Martin Hollis在2012年GDC欧洲大会上发表讲话时透露,Goldeneye的多人游戏模式主要是在最后一刻由程序员Steve Ellis创建的,没有通知或获得其许可。在Rare或Nintendo进行管理。
史蒂夫·埃利斯解释了这种情况:
回想起来,总是让我为之疯狂的一件事是,直到1997年3月或4月之类的时候,才根本没有多人游戏模式。 它甚至还没有开始。 它是在最后一刻才放进去的,这是您最近几天梦dream以求的事情,并且在没有Rare和Nintendo管理层的知识或许可的情况下完成。
他们第一次知道它是当我们向他们展示其工作时。 但是,由于游戏到那时已经很晚了,如果我们不那样做的话,它可能永远不会发生。
创建,发布和喜爱多人游戏模式的事实创造了一种连锁效应,即使在游戏发行数年后,这种效应仍将继续改变游戏世界。
您会认为Rare(当时称为Rareware)的每个人都对Goldeneye 007感到满意。 至少他们的努力。 但是,他们的薪水并没有反映出他们的辛勤工作或项目的成功。
大卫·多克(David Doak)是不开心的人之一。 最初受聘为大金刚(Donkey Kong)Country 3提供网络支持,他很快发现自己是Goldeneye 007背后的首席设计师之一。
自由基的诞生
在完成Goldeneye 007的工作后,Rare转到了Perfect Dark,所有人都在甲板上,将他们的下一个射击游戏推向市场。 大卫·多克(David Doak)感到自己已经在Rare上取得了一切成就,因此在1998年底离开了Rare。
这引起了其他来自Goldeneye项目的开发人员的连锁反应,这些开发人员跟随David Doak。
David Doak在2012年与Eurogamer交流时说:
我和史蒂夫(Steve)并没有真正谈过这件事,我认为当我离开Rare时,他感到非常震惊。 但是值得称赞的是史蒂夫(Steve),他肯定激励了我,他从来都不是一个无所作为的人。
Doak刚从Rare出来,与将Goldeneye的多人游戏变成现实的程序员Steve Ellis一起,在发行商Eidos Interactive的帮助下成立了一家名为Free Radical的公司,该公司现在是Square Enix的一部分。 不久之后,卡尔·希尔顿(Karl Hilton),格雷姆·诺盖特(Graeme Norgate)和李·雷(Lee Ray)加入了该团队,重新加入了他们的兄弟俩。
自由基的第一个项目是一个名为“赎回”的标题。 您很可能不知道这个名字,而是它的最终名称Second Sight。 在进行救赎时,存在一些相互矛盾的想法。
在进行讨论以完善游戏背后的思想时,史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)致力于第一人称射击游戏引擎。 不用说,在谈判达成结论之前,发动机已经准备就绪。
时间分割
Free Radical的发行标题依次为:TimeSplitters,TimeSplitters 2,Second Sight,TimeSplitters:Future Perfect,阴霾。 那么,TimeSplitters是如何在Second Sight之前出现的呢?
Karl Hilton在2011年对Destructoid说:
当PS2的发布略有回落时,我们意识到有机会及时发布一款不太叙事的多人游戏,因此在我们开发首款TimeSplitters游戏时,赎回被搁置了。
有趣的是,当我们第一次向发行商推荐游戏时,我不记得我们在游戏文档方面有太多的东西。 我们有一个商业计划,但我们的游戏计划仍处于初期阶段。
当TimeSplitters的工作开始时,Free Radical决定最初不让其发布者使用; Eidos Interactive,了解该项目。 他们担心他们不会获得批准继续进行该项目的绿灯。 当他们无法再为TimeSplitters保密时,Free Radical将游戏介绍给了Eidos。
Eidos讨厌它。 也许由于该项目的冠名是“ Multiplayer Game”,然后是“ Multiplayer Shooter”。 他们拒绝了这个主意,但这并没有阻止团队。 如果有的话,它激励了他们。 忽略Eidos的需求,Free Radical继续从事该项目。 幸运的是,下一次他们提出标题时,Eidos看到了灯,并为该项目开了绿灯。 抓住了。 他们被允许以6位数的小预算完成TimeSplitters,即使按照当时的标准,这也是视频游戏的紧张预算。
Free Radical拥有少量预算,只有15人的团队,为Playstation 2的发布进行了疯狂的工作,使游戏及时发布,从而使他们的开发时间达到了16个月。
David Doak告诉Eurogamer:
我们有很多要证明的东西,这非常令人兴奋。 我记得起床时非常热衷于上班。 您知道,这感觉就像是一次真正的登月射击,所有加入此竞赛的人都感到非常兴奋。 每个人都齐心协力,艺术家和动画师一直在进行测试,直到第11个小时。
该项目的主要重点是多人游戏,由于工作标题为“多人游戏”和“多人射击游戏”,这一点显而易见。 从Goldeneye的多人游戏获得非常积极的反馈之后,他们认为确保Multiplayer是TimeSplitters的主要重点是正确的做法。
回顾Goldeneye,他们对游戏在Nintendo 64硬件上以每秒12帧的速度运行的事实并不满意,并希望将自己以每秒60帧的速度推送以获得流畅的多人游戏体验。 这并没有解决,但是Free Radical仍然设法达到了稳定的每秒30帧。
为此,他们必须优化艺术品资产。 他们赋予游戏艺术以程式化的卡通风格,以保持每秒30帧的可观帧速率,并掩盖了当前技术限制无法达到现实的事实。 这个决定人物和世界卡通化的决定赋予了该系列独特的身份,并且艺术风格成为该系列的主要内容。
TimeSplitters分别于2000年10月23日在北美和2000年11月24日在PS2上发布。 发布后,它获得了好评,得分在8 / 10–10 / 10之间。 这款游戏随后在Playstation的2 Platinum范围内重新发布,并继续娱乐其他游戏。
几乎所有对TimeSplitters的专业评论都赞扬游戏的多人游戏和合作社部分,以及艺术风格和幽默感。 这项工作得到了回报; 一场完美的风暴已经酝酿,TimeSplitters诞生了。
在发行时,TimeSplitters售出了超过100万本,即使令Eidos满意,也令Free Radical失望。 与Goldeneye相比,该游戏的销量不及Goldeneye,因此给Free Radical带来了失败感。 他们发誓他们的下一场比赛将是体裁游戏。
娱乐,提炼和复制
现在,TimeSplitters已经完成,团队计划投入赎回并将其付诸实践。 在尘埃落定之前,Eidos需要另一个TimeSplitters游戏。
该游戏在发布前一个月的2000年9月获得了金牌,Eidos不想闲着大拇指,因此,TimeSplitters 2上的工作立即开始。因此,事实上,TimeSplitters完成开发后的第二天就立即开始工作。
在完成TimeSplitters之后,Free Radical已经拥有了功能强大的引擎和工具,可以将下一部分升级到新的水平。
大卫·多克(David Doak)在向Eurogamer讲话时惊呼:
我们使用TimeSplitters展示了我们可以做到的事情,而第二种我们想制作一款定义风格的游戏。 TimeSplitters 2很棒,很棒,因为我们已经发行了游戏,我们拥有一些非常酷的技术,我们知道我们想做的更好,而我们只是想在酸上做这个概念
为了使TimeSplitters核心概念的这个新的,更新的版本生效,重新定义游戏玩法及其背后的许多系统的工作量很大。 他们为第一个条目创建的动画系统已完全删除,并从头开始进行了重新制作。 多人游戏不再是焦点。
原始标题的很多评论都抱怨说,单人游戏感觉很丢人,无法与Goldeneye 007相提并论。
以这些话为动力,Free Radical致力于在其引擎中创建基于任务的系统,更智能的AI并着重于环境交互性。 艺术上的一致性也是一个优先事项,因为他们希望TimeSplitters 2中的世界呈现凝聚力和沉浸感。
为了促进这一新的重点,该团队从15人增加到30人左右,使Free Radical能够全力以赴地实现TimeSplitters 2的生命。 TimeSplitters 2的开发时间几乎是第一个标题的两倍。 23个月 Free Radical拥有一个已经运转良好的引擎,并拥有更大的团队,他们的目光投向了奖项,并尝试了该系列的一些独特领域。
这些雄心勃勃的想法之一是在线多人游戏。 为了使现在的多平台TimeSplitters 2在线投入了大量的时间和精力,但这从未使它超过研发阶段。 尽管已经公开宣布,但Free Radical担心在线多人游戏开发会占用过多时间,并且无法满足他们为冠军而持有的高质量标准。 他们决定默默地搁置这个主意,这使一些粉丝在发布时感到失望。
TimeSplitters 2于2002年10月9日至2002年11月1日在全球PS2,Xbox和Gamecube上推出,日文PS2版本于2003年2月27日发布。该评论获得了一致好评,评论家在9 / 10-10 / 10。 它被誉为“ PS2最佳第一人称射击游戏”,并获得了玩家的一致好评。
评论家和游戏玩家都喜欢广告系列的叙述,可定制的多人游戏模式,多人游戏整体以及称为“ Map Maker”的改进级别构建器。
该游戏的销量远超过200万张,但还是与销售Goldeneye 007数字差一点。 Free Radical对这款游戏极为满意,但再次对销售数据感到失望。
史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)向欧洲游戏公司(Eurogamer)说了这场比赛:
就我个人而言,我认为Free Radical所做的最好的事情就是TimeSplitters 2,这是公司的最高点,而游戏最像我们想要做的。 有了无限的资源,这就是我们要做的更多事情。
他以几乎矛盾的方式对VG247说了这样的话:
当您制作游戏时,很难看清它的缺点。 游戏开发就是要做出妥协,并且您知道所有您没有时间做的事情,那些事情未能如您所愿地完成以及您将无法做到的错误。修理。
我从来没有想到“这太神奇了”。 但是,我确实记得快要结束了,曾经在办公室与Eidos QA一起玩16人游戏,认为我们可能会有一些特别之处。
现在,TimeSplitters 2已完成发布并交到玩家手中,是时候让Free Radical重新回到Redemption,或者后来称为Second Sight。 或者至少那是人们的想法。
实际上,根据Graeme Norgate的说法,在TimeSplitters 2的完成与Second Sight的开始之间的这段时间内,Graeme Norgate在其网站Graeme Norgate .com上表示满意。 Free Radical创建了TimeSplitters 2的Game Boy Advance版本。
根据网站上的少量信息,TimeSplitters 2的便携式版本实际上已经完成,但由于未知原因而遗憾地未发布。
如果只有自由基有第二眼
正是在这一点上,Free Radical完成了与Eidos Interactive的交易,并与发行商Activision合作将Second Sight推向市场。
Free Radical对自己的救赎想法充满信心,将他们的团队从30名扩大到70-80名员工。
如果说TimeSplitters是一场完美的风暴,那么Second Sight则是两极对立。 在与Psi-Ops发行时间相同的情况下,Second Sight面临着艰巨的挑战,Psi-Ops是一款非常类似的游戏,具有更强大的营销预算和更广泛的主要角色表演能力。 再加上发行商的问题,Second Sight受到了运气的困扰。
当Activision将Free Radical和Second Sight从他们的投资组合中删除时,Second Sight即将完成。 关于其原因的故事相互矛盾,但所有这些故事都可以追溯到Activision首席执行官Bobby Kotick以及他对与该公司相关的外部开发人员的不信任。
如果不是因为该公司严格遵守“我们遵守IP规则”这一事实,那么Free Radical就会遇到很多麻烦。 自成立以来,Free Radical仅同意与发布商进行交易,后者规定他们可以保留自己创建的IP和内容。
Eidos和Activision同意这些条款,因此当Free Radical与Eidos Interactive和Activision分道扬,时,他们被允许仍然使用IP,并且仍然拥有他们创建的游戏的权利。
没有发行商,并且在未知的非第一人称射击领域,至少可以说,“第二视觉”的发展受到了困扰。
卡尔·希尔顿(Karl Hilton)对此发表了这样的评论:
在一定程度上,这是因为这是我们的第一款第三人称游戏,因此Second Sight的开发过程相当漫长,有时甚至很困难。 我们在早期阶段有点野心勃勃,因此不得不缩小我们正在构建的某些级别的规模。
但是,以第三人称的方式处理图形非常令人耳目一新,我们都对我们讲的故事的新颖性以及我们如何讲故事充满热情。 我们也对游戏的整体质量充满信心
该项目最终找到了替代发行商Codemasters,该游戏于2004年9月针对Xbox,Playstation 2和Gamecube发布,然后于2005年2月针对Windows发布。
由于多种因素,包括来自Psi-Ops的激烈竞争,这场比赛的得分在4 / 10–8 / 10之间,受到评论家的好评。 它将继续成为备受追捧的经典,但该书的销量未达到预期。
卡尔·希尔顿在与Destructoid谈论第二视域的接待时说:
我认为,从长远来看,当我们没有发布商时,缺乏适当的“建立”阶段会给我们带来更大的伤害。 一个新的IP需要在游戏社区中建立预期和炒作,而Second Sight却没有机会。
在新闻评论方面,它肯定没有得到您一直希望的压倒性的积极回应。 大多数评论家都“喜欢”它,并且它在故事,图形,声音等方面得到了合理的分数,但没有什么突出的。
根据销售数据,Second Sight推出时未能筹集到一百万册的销售。 但是,这并不能阻止自由基。 团队相信,他们可以为下一个项目重新团结起来。
但是下一个项目是什么? 自成立工作室以来,这是他们没有遵循的预定路径。 接下来会发生什么?
TimeSplitter间谍行动
答案来自另一家大型视频游戏发行商电子艺界。 电子艺界已经看到了TimeSplitters 2的销售数字和评论得分,他们认为他们可以与Free Radical合作,最终为他们提供他们想要的销售数字。 但是,这个决定是错误的决定吗?
电子艺术和自由基对TimeSplitters的核心位置有不同的看法。 Free Radical相信多人游戏是核心组成部分。 看到该系列是根据一款正在开发中的名为“多人射击游戏”的游戏制作的。
另一方面,Electronic Arts认为,丰富而深刻的单人游戏经验是该系列赛需要采取的方向。
也许电子艺术有这种改变方向的动机。 在开发Future Perfect的过程中,Electronic Arts组合了James Bond游戏的团队合作,该游戏使用“ Goldeneye”头衔来支持Goldeneye 007的成功。
这是他们推动TimeSplitters单身选手参赛的原因吗? 像电子艺界这样的公司批准两个项目故意使一个项目失败是没有意义的,但这不是不可能的情况。
可悲的是,关于Future Perfect的发展的信息很少,可以公开获取,因此其中的许多内容都将被推测。
网上唯一的一小部分信息指出了以下事实:“黄金眼:流氓特工”是这两个系统中的第一个发布的,而且在评论得分上表现不佳。 为了节省面子并收回他们对该项目的投资,艺电不得不在该项目上投入额外的资金。
史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)认为,这可能是TimeSplitters Future Perfect表现不及预期的原因之一。 当他与EuroGamer交谈时,他说:
我们杀了自己,完成了Future Perfect,结果发现他们总共赚了GoldenEye球,以至于他们不得不投入更多的钱来推销它,这笔钱本来是花在Future Perfect上的
TimeSplitters Future Perfect于2005年3月针对Playstation 2,Xbox和Gamecube发布,与Goldeneye:Rogue Agent的营销活动相比,几乎没有营销。 电子艺界未能兑现其赚取Free Radical收入超过Eidos Interactive收入的承诺。
在与他们在Rare的时间相似的情况下,即使游戏销量不错,发行商削减收入后获得的收入也是可笑的。
未来变得朦胧
自由基不确定如何进行。 随着下一代游戏机的问世,以及由于视频游戏开发成本的上涨,发行商青睐内部工作室,发行商的期望也在变化。
在发行商的眼中,塑造了Free Radical的标志性艺术风格的卡通风格不再是“嘻哈”,而逼真的军事射击手正风行一时。
在与Eurogamer交谈时,David Doak谈到了这段时期:
人们告诉我们,“我们不喜欢您的卡通风格,他们不卖。 您能为射击者做些更严肃的事情,还是为军事做些什么吗?
他们想让我们向他们推销东西,但是他们却引导我们沿着狭窄的道路说:“向我们推销一些类似的东西”。 我们应该说的是,别说了。 我宁愿出去开车撞车!
市场在变化,自由基被迫为这个新市场改头换面。
电子游戏开发成本的上升还带来了另一个缺点,这对Free Radical的未来起了关键作用。 保留发布者对其IP的所有权不再是一种选择。
发行商根本不满足于向项目投入资金以让开发人员在其他地方完成标题并净赚所有收入的想法。
但是,Free Radical确实设法妥协了他们的下一个项目,并与发行商Ubisoft签约,创建了他们的下一个项目HAZE,该项目当时用于下一代平台PS3和Xbox 360。
与育碧合作并非易事。 在HAZE的开发后期,未经自由基的同意或对自由基的了解,就像自由基在处理Goldeneye 007时对上级所做的那样,育碧与Sony签署了一项协议,其中HAZE将成为Sony的独家产品,以换取市场支持。
如果他们咨询了Free Radical,他们将了解到Haze尚未成功在PS3上运行。
在HAZE的开发过程中,育碧并不是唯一的高峰。 公司内部开始形成缝隙,而在Haze中对设计决策的怀疑开始成为整个团队之间发展中的一个有争议的话题。
随着团队不断壮大,新人们加入Free Radical以帮助Haze成为人们关注的焦点,这些裂痕和疑虑迅速成为团队成员之间的重大分歧。
该团队还希望尝试为下一代视频游戏系统创建新引擎。
史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)在接受EngadgetUK采访时说:
我们正在过渡新的控制台,我们想做一些事情,以充分利用这些机器将带来的所有力量,事实证明,几乎所有事情都比我们预期的要难。
在为开发团队推出新引擎和工具链之前,我们没有开发新引擎和工具链的奢望。我们为Haze制定了积极的早期计划-所有这些都意味着必须认真使用仍然不成熟的工具开始开发技术。
回想起来,格雷姆·诺盖特(Graeme Norgate)谈到了整个情况:
试图使任何东西进入游戏都是一场意志之战。 另一位音频专家说,试图让声音进入游戏就像在墙壁上贴墙纸,而房子的其余部分都被烧毁了。
新游戏机,从头开始编写的全新引擎,太多人编写的文件,没有足够的控制权,这使它有点疯狂,这很无聊,每个人都想下车。
阴霾具有很高的野心和潜力,但发动机将其杀死。
我们应该保留TS引擎……它已经为TimeSplitters 4(当时是当时的版本)复活了,而且看上去很棒。 以恒定的60fps速度运行,并具有比我们甚至在Haze中梦dream以求的照明效果更多的照明效果。 太少太不幸了。
Haze于2008年5月推出,并且如所承诺的那样,作为Playstation 3的独家产品。它受到了中等程度的欢迎。 该系列的死忠粉丝一直期待着一款TimeSplitters风格的游戏,并对得知Haze已成为另一位普通射击手感到失望。
Free Radical尝试向该系列中注入的大胆想法落在了他们的脸上,而评论分数将此课程烧成了Free Radical的所有人。
发行时的销售数量非常令人失望,达到500,000笔,这使Haze Free Radical在公司生命周期内表现最差。
许多人不知道的是,在Haze开发的最后几年中,Free Radical开始着手另一个秘密项目TimeSplitters4。它是在最初的TimeSplitters引擎上构建的,正如Norgate在最后引用中提到的那样。
他们创建了TimeSplitters 4,希望避开他们倾向于找到的无游戏,无发行商补丁,随着团队的成长,如果再次发生此类事件,他们将面临关闭的风险。
他们试图关门大吉,将TimeSplitters 4卖给发行商,以筹集资金,将项目推向市场并进入玩家手中。 即使发行商喜欢该系列,他们也只是不想赌博,尽管事实证明该系列在其粉丝中很受欢迎,但未能在销售数字上显示出成功。
LucasArts vs自由基
由于他们在Haze上的失败以及他们找不到TimeSplitters 4的发行商的事实而感到沮丧,Free Radical再次没有资金支持的项目或指导。 正是在这个时候,LucasArts与他们联系,共同开发了《星球大战前线》头衔。
在这个时期,我们的故事根据您想相信的人分为两个截然不同的路径。 唯一清楚的事实是,《星球大战前线III》是在Free Radical历时两年开发而成,从未投放市场。
事件的“激进派”一词已在互联网上流传,声称在LucasArts取消该项目时,标题已完成90–99%。
然而,在此期间,LucasArts停止接听Free Radicals的电话,并且自从变更管理以来,最终不再对该项目表现出兴趣。 他们还争辩说,卢卡斯艺术公司(LucasArts)停止向他们支付全部费用,并最终终止了所有沟通。
当格雷姆·诺盖特(Graeme Norgate)与Eurogamer交谈时,他的评论似乎证实了这一未经证实的故事的至少一部分:
LucasArts已经六个月没有付钱给我们了,并且拒绝通过一个里程碑,所以我们会li脚,直到钱最终用完。 他们知道自己在做什么。
诺盖特辩称,卢卡斯艺术公司(LucasArts)欺骗了Free Radical,免费制作标题。 当Free Radical由于缺乏资金而无法继续作为一家公司生存时,该项目将移交给另一位开发人员,后者将完成游戏并发布。
他的理论是,卢卡斯艺术公司(LucasArts)试图与Free Radical合作,在该项目6个月的免费工作中,其雇员人数现已激增至185人左右。 假设Rebellion公司承诺以比Free Radical开具LucasArts发票便宜得多的价格完成游戏,这显然不是一件容易的事。Rebellion公司显然会在Free Radical之后加入《星球大战前线III》项目。 但是,目前尚不确定,必须将其视为纯粹的推测。
LucasArts完全描绘了另一幅画。 互联网上流传着一些报道,暗示着自由基的阴暗面。
这些报告表明,Free Radical错过了关键的截止日期,未能报告该项目的进度,甚至在他们来到Free Radical工作室进行项目检查时甚至锁定了LucasArts的关键员工。 这些报告还指出,是自由基停止了所有通信。
再次,这是完全不确定的,因为没有信息来源可以引用。 尽管可以引用第一个理论的资料,但它们仅部分覆盖了该理论,并未完全支持该理论的所有主张。
TimeSplitters 4在《星球大战前线III》的制作过程中一直在积极开发,这一事实肯定会在LucasArts的角上投下重担,但这又将是另一个未经证实的谣言。
因此,我们完全不了解信息的真实性。 我们确实知道的关键事实是该项目已从Free Radical撤走,LucasArts停止了与该公司的所有交易。
这是对自由基的双重打击。 他们不仅损失了《战地风云III》,而后者显然已经准备就绪,可以开门见山,而且还开始了续集的预制作。 星球大战前线IV。 这意味着在此过程中,他们损失了两个项目,而不仅仅是一个项目。
在这种情况下,很难追踪《星球大战前线III》的去向。 有传言说,Rebellion曾根据《星球大战前线》授权开发过两款Playstation Portable游戏,但他接手了该项目并从头开始对其进行了重新制作。 这个谣言有其根据,但又缺乏根据。
另一个强烈的谣言是,一家名为Slant Six的加拿大公司曾一次获得该项目。
由于在另一本《倾斜六号》游戏的光盘上发现了《星球大战前线III》文件,因此该谣言更具说服力。 生化危机:浣熊市,由一个名为Betagames的网站提供。 但是,这是谣言变得更陌生的地方。
据VG247称,与一家名为Spark Unlimited的公司一起再次弹出了游戏。
VG247的Alex Donaldson写道:
上个月的谣言使《使命召唤:最美好时光》,《转折点:自由落体》和《传奇》的开发商Spark Unlimited赢得了Battlefront头衔。
斯帕克以明显的眨眼回应了谣言,称他们“正在为知名的科幻小说专着制作续集”,并且“所有方面都必须保密。”
职位发布和LinkedIn个人资料指向他们制作了第三人称科幻射击游戏,该射击游戏还具有“高知名度”特许经营的剑术元素。 这本书可能在墙上 。
如您现在所知,游戏最终与DICE和Electronic Arts一起登陆,他们从头开始重新创建并于2015年发行。介于两者之间的是一个完全的谜团,笼罩在谣言和不确定性之中。
从地毯下面拉下来的地毯,自由基严重受伤,但仍然站立。 在取消《星球大战前线3》时,Free Radical已发展到200名员工。
黄金眼归来
在《星球大战前线III》的开发过程中,自由基向世界证实了他们确实在开发TimeSplitters 4。
这给全世界的游戏玩家都带来了震惊和兴奋,但是仍然没有发行商的迹象。 当《星球大战前线3》从《自由基》手中夺走时,他们加倍努力使《 TimeSplitters 4》栩栩如生。
目前,在战后时代,TimeSplitters 4并不是Free Radical唯一正在开发的游戏。 Free Radical正在从事多个项目,从推销和演示到尝试获得发行商,以及一个秘密项目,该项目在2012年通过Ex-Free Radical开发人员Steve Ellis,Martin Wakeley和Lee Musgrave与游戏博客的访谈而揭示。网站NES(着色不足)。
这个秘密项目是Timesplitters 2 HD; Xbox 360一代控制台的TimeSplitters 2的可下载版本。
史蒂夫·埃利斯在采访中说:
Free Radical在2008年开发了TimeSplitters 2的“ HD”可下载版本,我不知道发生了什么,但是是的,我很乐意看到它在某个时候发布。 也许它是提高TimeSplitters 4兴趣的必要催化剂,出版商可能希望为其提供资金。
但是,TimeSplitters 4和TimeSplitters 2 HD仍然没有发行商,尽管Free Radical拥有银行存款,但这还不足以永远为200多名员工提供资金。 在这两个项目方面,开发一直坚持下去,直到出版商提出要求为止。
Publisher Activision向Free Radical提出了要求进行Goldeneye重制的请求。 这次活动将使Free Radical的动力得到增强,并有了新发现的治愈伤口的决心。
他们很快开始编写游戏设计文档以及在大坝环境中进行可玩的演示。
当这个好消息传到他们的办公桌上时,报价像难闻的气味一样消失了。 史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)告诉Eurogamer:
然后,GoldenEye突然消失了,真的,没有任何解释。 这听起来是一个绝妙的机会。 当我们没有更多选择时,这就是最后发生的事情之一。 最后,他们选择不这样做。
分裂时间
Free Radical在开发人员生涯中回避了许多子弹。 多年来,有很多密切的电话,但是他们的运气现在用完了。 该公司没有足够的资金来继续经营,因此不得不向管理部门申请。
对于那些不知道的人,管理是公司在没有足够的资金来偿还债务时启动的过程,但是公司仍然处于可以清算的状态。 行政管理为公司提供法律保护,使其免受欠款或欠产品的人的起诉,并保护公司免于清算。
为了启动管理程序,公司必须将其所有资产交给破产从业者-在Free Radical的情况下,他们必须将其资产交给一家名为ReSolve Partners的公司。
对于自由基,管理员时期是黑暗的时期。 在2008年圣诞节前几天,Free Radical的员工中有很大一部分失业。 仅剩40名员工。
除了围绕《星球大战前线III》的奇怪传言外,据说有秘密从事游戏开发工作的Rebellion工作室也出价收购Free Radical的部分资产。 要求的确切资产显然没有公开披露,也没有公开标价。 可悲的是,这个出价对管理员来说还不够,Free Radical迫在眉睫。
在另一个奇怪的事件中,一家公司最终购买了Free Radical及其所有资产,以免它们被关闭。 该公司叫Crytek,因其游戏引擎CryEngine和视频游戏Far Cry而闻名。
没有时间哭泣的自由基
将公司从Free Radical重命名为Crytek UK,Crytek使公司直接投入工作,使Crysis 2的多人游戏栩栩如生。 在《孤岛危机2》多人游戏的整个开发过程中以及随后的发展过程中,Free Radical的许多主要成员都离开了Crytek UK,其他人则改变了角色。
Karl Hilton成为Crytek UK的经理。 Graeme Norgate成为音频总监。 Steve Ellis和David Doak都离开了公司。 史蒂夫与马丁·韦克利(Martin Wakeley)共同创立了一家名为Crash Lab的新公司,而大卫·多克(David Doak)则完全离开了游戏行业。
但是,这还不是我们故事的结局。
Crysis 2的多人游戏开发完成后,Crytek UK获得了另外两个项目。 《孤岛危机3》和Xbox 360版Warface的多人游戏。 完成这些项目后,便为他们提供了完整的游戏,并且将其命名为Homefront:The Revolution。
将激进分子置于家中
Homefront系列最初由一家名为Kaos Studios的公司开发,并由THQ发布。 可悲的是,在该系列的第一款游戏发布之后,Kaos Studios的股票由于受到冠军头衔的影响而大幅下降。 这产生了连锁效应,最终导致工作室关闭。
尽管THQ将Homefront开发人员带到蒙特利尔THQ继续从事特许经营,但一切并没有丢失。 奇怪的是,在宣布这一事实几个月后,他们宣布了该系列的新称号。 但由英国Crytek开发,而不是Kaos Studios的残余产品。
为了在调查期间不会失去重点,我在此遗漏了一些有关Kaos Studios关闭的关键信息。 背后有一个令人难忘的故事,与Free Radical的灭亡没有什么不同,因此我希望将来对此事进行全面调查,并在Kaos Studios上创建类似的报道。
Kaos Studios关闭后的第二年,THQ开始表现出财务不稳定的迹象,在2012年1月解雇了很大一部分员工。该公司设法维持了几个月的生计,然后终于在12月申请第11章破产保护。 2012年19月19日。
债权人决定于2013年1月22日拍卖THQ的财产。此次出售包括Crytek 2一直在进行的Homefront 2项目。 幸运的是,知识产权的购买者不是Crytek UK的母公司。 Crytek和工作继续照常进行。
几乎在仪式上,该项目的工作一直进行到另一路障抬起头来为止。 Crytek遇到了麻烦。
永远哭泣,激进分子再次死
2014年6月,在整个游戏媒体上开始出现有关Crytek遭受财务困难的报道,这相当于未付的薪水和奖金。 他们花了很长时间才能从其他来源获得资金,但这带来了一些警告。 这些新的资金来源只需要Crytek提供一件事。 在线游戏。 这些新资源对诸如Homefront:The Revolution等单人游戏体验不感兴趣,该游戏缺乏任何竞争性的多人游戏元素。
不足为奇的是,下次我们听说该项目时,Crytek将出售的权利,资产和团队出售给了外部公司Koch Media。 请注意出售的“资产”部分,这将在以后变得很重要。
Koch Media向Crytek购买了权利,资产和团队的原因是,该公司拥有一家名为Deep Silver的视频游戏发行公司,并且随着该项目的发展,他们相信他们可以很快完成该项目,一点额外的财务支持。
那么Crytek UK发生了什么事? 该公司被Crytek关闭,不再存在于纸面上,但其大部分员工移至Deep Silver Dambuster Studios,这是Deep Silver为Homefront开发人员设立的公司。
自由基残留物的Crytek章节现已结束。 自由基冒险中的另一个伤亡。
需要注意的是,即使Deep Silver购买了曾经是Free Radical的Crytek UK,Crytek还是决定保留TimeSplitters IP。
Homefront:革命终于在2016年5月将其投放市场,用于PS4,Xbox One和PC。 总体而言,开发过程仅用了四年多的时间,而该游戏的好评至多只是中等水平,大多数评论家的得分都在5/10左右。
但是,这款游戏在我们的故事中如此重要的原因是复活节彩蛋很小。
TimeSplitters还活着吗?
大约在《 Homefront:The Revolution》运动的一半进行中,玩家可以遇到一个拱廊内阁,上面写着“时间要分裂!”的口号。 这个虚拟的街机机柜包含来自Timesplitters 2的两个层级,首次完美地移植到了新一代控制台和PC上。
这是一块TimeSplitters 2 HD吗? 很有可能不会。 TimeSplitters 2的两个级别的端口是由Dambuster的五名员工创建的,其中大多数人都曾在原始的TimeSplitters 2游戏中工作。 这些员工是Matt Phillips,Oliver Fallows,Charlie Cole,Mark Tully和Jim Bamford。
当这个复活节彩蛋第一次被发现时,它使TimeSplitters系列的粉丝们疯狂起来,不仅他们在现代游戏机上至少可以玩到该系列的一部分,而且还可能预示着事情的发展。
可悲的是,这种情况很可能并非如此。 记得之前曾说过的话,记得Crytek卖给Koch Media的东西吗? 没错-Crytek将Koch的IP以及所有从事该项目的资产和公司出售给了Kofront。 这里的关键是资产。
最有可能的情况是,当公司作为Crytek的子公司工作时,由于Crytek拥有TimeSplitters的IP,他们将复活节彩蛋加入了游戏。 随着将游戏和资产出售给Koch Media,所有资产均被出售; 如果复活节彩蛋已经在游戏中,那么那将是一场完全公平的游戏-无需中介任何交易就可以在游戏中包含标题,就好像复活节彩蛋在达成交易时已经在游戏中一样鸡蛋算作资产的一部分。
不幸的是,这是我们暂时结束故事的地方。 除了Crytek定期调情新的TimeSplitters想法外,没有什么具体的事情浮出水面。 我们一直与Crytek保持着“他们会,不会,不会”的潮流,但通常以他们结尾表示,他们不确定小众射击游戏的潜在玩家群/受众范围。
未完待续…?
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参考文献
传奇的回归:罕见的联合创始人蒂姆·斯坦普(Tim Stamper)讲述过去,现在和未来
蒂姆·桑普特(Tim Stamper)自2007年以来首次接受采访时告诉所有人。您很难找到从未有过的开发人员。 计算机与视频游戏–第029期(1984-03)(EMAP出版)(GB)
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