
当我打开Twitter并开始滚动时,已接近午夜。 我不由自主地向上滑动手指,快速浏览时间轴上的模因和新闻故事,直到当我的眼睛注意到了Drake的推文时才停下来。
- 前端Javascript开发人员en Streamloots
- TwitchCon欧洲评论关注者和共同扩散者
- 加入数以千计的游戏玩家,尝试在公投平台上解锁RFR
- WizeBot V9.1不负责任!
- 2018 LCK夏季赛2比赛日2
德雷克和忍者?
德雷克和忍者在玩Fortnite?
没门。 不行 办法。
重复几次“拉屎”后,我抓住电脑拉起忍者的Twitch流。
对于那些可能不知道的人,忍者或泰勒·布列文斯(Tyler Blevins)是世界上最著名的视频游戏流媒体。 Ninja与其他流媒体一起,通过流行的实时流媒体平台Twitch广播了实时游戏玩法,以便粉丝可以学习策略,与他互动或观看他玩自己喜欢的游戏。
当流载入时,我的电话嗡嗡作响,群组文字炸毁了我的屏幕-每个人的反应都和我的一样,“到底是怎么回事?”我不断按下笔记本电脑上的“音量”按钮,好像会有多余的扬声器突然从我的电脑发芽。
然后我听到了。 在2018年3月14日,我听到了游戏进入主流文化的声音。 忍者和德雷克开始一起流媒体播放后不久,Travis Scott和Juju Smith-Schuster等其他名人也加入了娱乐。 在直播高峰时,忍者打破了628,000名并发观众的记录,打破了任何单创作者的纪录。
那一刻我的兴奋并不是源自Drake与Ninja的比赛,而是来自完全不同的世界穿越路径的两颗恒星的引力。 在我们所有的屏幕上,我们目睹了实时游戏叙事的转变-今天仍在感受到其波动。
忍者+德雷克音乐节将游戏世界推向了日常文化。 原因有两个:
- 时间就是一切
Fortnite于2017年7月25日首次发布,但直到当年9月以“皇家大逃杀”重新发行时才获得很大的吸引力,这是一种视频游戏类型,将生存游戏的探索和清除元素与前人融合在一起的游戏玩法。 在50天内,该游戏累积了超过2500万玩家,并且在这一年中,传奇性的Ninja + Drake势头持续增长。 吸引了眼球的是, Fortnite的开发商Epic Games于2018年3月15日(忍者+德雷克时刻之后的第二天)发布了适用于iOS的游戏,任何配备iPhone的人都可以使用它。 - 突破壁垒
通过他们的直播,德雷克为其他名人,音乐家和运动员打开了公开播放Fortnite游戏玩法的大门 –他给了他认可的印章。 您很快就会拥有Neymar(代表巴黎圣日耳曼乐队)和Marshmello(世界著名DJ)的乐团 ,他们演奏Fortnite并将其流式传输到他们的数百万追随者。 德雷克(Drake)对这场比赛表现出浓厚的兴趣,鼓励各个角落的名人效仿他的领先优势,当然,球迷们也效仿了。
我毫不怀疑,即使没有Drake,游戏在将来的某个时候也会达到类似的高峰。 至于要花多长时间,我不确定,但我有信心该行业已经到了这里。
相反,德雷克所做的是充当放大镜,将所有的光线集中到准备点燃火的区域。 对于德雷克来说,这与他在嘻哈社区中的工作完全相同,后者被称为“德雷克效应”。这是一个众所周知的现象,说唱歌手接触的一切都变成了黄金(也许是运动队除外)。 他可以从相对默默无闻的任何歌曲中选出一首热门歌曲。 在这种情况下,德雷克(Drake)恰好在Fortnite上发挥了他的魔力。 这是游戏进入城市的第一把钥匙。
在我们所有的屏幕上,我们目睹了实时游戏叙事的转变-今天仍在感受到其波动。
解锁第一扇大门后,火势蔓延,将传统运动与新兴的电子竞技风格融合在一起,并将NBA球员,NFL球员和国际足球巨星纳入其中-进一步验证了这种形式。 从历史上看,职业体育一直拒绝将电子竞技视为可行的“体育”,常常嘲笑游戏玩家和职业玩家,因为他们不是真正的“运动员”。 但是对我而言,就在去年之内,耐克和ESPN等品牌生产运动装备并播放实况体育赛事的公司突然转变为迎合电子竞技市场,这并非偶然。 他们需要轻推才能相信实体。 这是游戏的第二把钥匙。
还有最后的钥匙? 好吧,史诗创造了它。
Epic所做的只是抓住了失控的火车-不是通过加倍玩游戏的名人,而是通过打赌普通消费者,而不管他们是否是游戏新手。 史诗般的赌注是,这些名人的追随将引起对Fortnite的浓厚兴趣,这是正确的。
Epic创建了向公众开放的锦标赛,现金奖励以及与Marvel(* Thanos snap *)等团体的合作,进一步加剧了人们的饮食狂热。 Epic发现了最终的成功,而不是单独的Drake或Ninja。 该公司知道火中添加了多少燃料,还知道何时熄灭火焰(请参阅Infinity Blade)。
德雷克(Drake),忍者(Ninja)和堡垒之夜(Fortnite)开启了游戏之门,电竞的规模和实力将继续增长,这在一定程度上要归功于Z世代。随着这一群体远离传统运动,并花费更多时间观看和玩非传统运动例如电竞或World Chase Tag(Z世代男性中52%的人更喜欢非传统运动),游戏世界将继续影响市场和品牌-1430亿美元的购买力将有所帮助。
去年 11月, Fortnite的玩家人数超过了2亿,而几周前,Epic公布的并发玩家人数为1070万。 最近的大逃杀新手Apex Legends一直在掀起自己的浪潮-打破了创纪录的用户数量,以惊人的方式玩游戏。 现在,该游戏仅一周内就拥有2500万玩家的记录,而仅一个月内就拥有5000万的记录。 同样的壮举也使Fortnite分别花费了6周和16周的时间。
尽管这些数字非常荒谬,但我们才刚刚开始摸索。电竞行业将在2019年突破十亿美元的门槛,随着粉丝群的持续增长,品牌投资预计将同比增长48%成长。
德雷克和忍者对电子竞技的热潮负责吗?
没有。
Drake和Ninja是否通过Twitch流创建了一个10亿美元的庞然大物?
没有。
但是,它们确实为行业带来了最终开始冲刺所需的火花。