
我喜欢把困惑摆在我的玩家面前。 我创建的每个地牢都必须包含一个或两个,并且由于我的多个战役中有如此多的玩家,因此我常常不得不每次都创建一个新的。 这些年来,我变得越来越好,而且我看到了哪些有效,哪些无效。 考虑到谁把它放在适当的位置,他们为什么选择这种方式限制访问,以及他们如何越过它(如果他们真的想这样做),我会尽力使每个难题变得有意义。 当我提出一个难题时,聚会可以通过几种方法来解决它,并且我将从最低的角度列出成功的程度。 我还将举例说明此结果遇到的一个难题。
政党不知道,也永远不会解决:这是最糟糕的。 因此,您的计划的一部分或有趣的宝藏都不会被发现。 我曾经给聚会准备了一个矮人般的拼图盒,解决方案是根据单词上的字母数量确定的。 他们随身携带了几个会议,然后放弃了,把它放在包里。 我也有一个难题,涉及将钥匙放入6个钥匙孔之一中,但是他们知道如果弄错了,钥匙会融化。 他们太紧张了,无法冒险,于是决定决定有一天再来一次。
派对需要花一个以上的时间来解决它:这个难题几乎是不可能的,并且根本无法令人满意。 我有一对冒险家走进一个房间,房间里的对面墙上有两个杠杆。 左墙的主眼张开了一个旁观者的形象,另一侧的主眼则闭着了。 为了成功拉下操纵杆,必须睁开眼睛将所有魔术物品从旁观者面前移开。 他们下周解决了这个难题,因此他们有时间进行头脑风暴。
聚会花费了超过10分钟的时间来解决:这是我认为是“失败”的最常见结果。 通常,到这个时候,一个或多个玩家已经放弃尝试,而将其留给其他人继续尝试解决。 开始感觉到游戏真的停止了,您开始考虑给他们提供有关如何获得成功的线索。 有一间大画室描绘了一个历史场景。 没有一个玩家进行检查以了解其含义,因此他们在猜测顺序。 在尝试了几种无效的组合之后,这个难题变得乏味。 回想起来,我本该写上一首绚丽的诗词或旧书,再加上一段带有一些模糊线索的故事。
Party尝试了明显的解决方案,触发了陷阱,然后解决了难题:作为DM,这对我来说是最满意的之一。 派对进入一个房间,房间看起来有些明显。 该方知道必须有一个陷阱,但是想尝试一下,以防万一提供更多信息。 我包括一个设有两个基座的房间,一个带有紫色钥匙,另一个被火焰环包围。 后面的门上有一个钥匙孔,如果他们使用容易拿到的紫色钥匙,就会召唤一个怪物。 如果他们走过火焰,他们会发现它们只是虚幻的,并找到了另一扇打开门的钥匙。 另一个是一系列的高脚杯,里面装满了不同种族的血液,并写着“自己喝酒才能通过”。一个人不可避免地先尝尝中毒的血液,然后才想出自己需要喝一些自己的血液才能通过。 但是,有时这个难题会在解决之前杀死一个角色……这也可能很有趣。
Party需要一点时间来解决它,避免了陷阱:这是绝对最佳的方案,也是我所有难题的目标。 通常,它将涉及不同的党员尝试不同的方法,并使用结果来找出克服方法。 这发生在具有多个活动部分的拼图上,因为它使整个团队保持参与。 我不解,可以通过移动控制杆选择两种方式之一来接近门。 在向上的位置,门被一小块of灭范围所阻挡,在向下的位置,门是一个有门的门。 该党观察到这两个事件,都向这两个事件发送了东西,猜测发生了什么,最终让球体向后倒退足够多的路径以扫清道路。
派对或单一玩家立即解决了这个难题:这并不理想,尽管这对于只是继续前进并感觉自己像英雄一样的玩家或派对可能非常令人满意。 该小组遇到了一个石棺,该石棺属于一个著名的杂技演员,他被一些魔法装备掩埋。 在雕刻的图案中,石盒顶部是他的手印,手指张开。 一名玩家立即让他们的角色在石棺上倒立,将其解锁并允许进入内部。 快捷方便。