我一直在使用名为Stencyl的拖放游戏引擎来永久制作RPG。 其中一些摘自我在博客中记录的内容。
我试图通过做来学习如何创建RPG,但到目前为止,这还没有到我去(无处可做),所以我决定研究其他人如何创建他们的RPG。
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- 恶魔高中反叛女孩驱魔人
我调查了许多最终的幻想游戏并对其进行了剖析,试图弄清所有事物是如何融合在一起的,以及它们是否是用于游戏的统一规则。
现在我并不是最擅长像其他人一样快速地掌握事物,因此我必须采用“ Barney Style”的所有方法。
所以我从解决方案开始…
解析度
我自己做了很多腿部工作,但是Cyangmou制作的这张图表使事情变得简单了。
我一直在研究Gameboy进阶版中最终幻想5和6的翻拍,以作为开始制作游戏的参考。
我发现GBA使用240×160 分辨率,我决定进一步研究图块和精灵大小。
平铺和精灵大小
以下是NES,GB和SNES使用的磁贴大小:
- NES磁贴为8×8或8×16
- GB磁贴为8×8或8×16
- SNES磁贴为8×8或16×16
我喜欢在Game Boy Color上玩zelda游戏,并决定以此为参考来了解Sprite和Tile之间的关系。 后来我意识到《最终幻想》采用的是与《塞尔达传说》不同的基于瓷砖的移动方式,因此我确保继续专注于分析前者的资产,但仍然对塞尔达瓷砖有所帮助。
下面是四个8×8的图块。

将四个8×8块放在一起,并创建一个16×16的块级块。

链接精灵为16×16,因此放在瓷砖上时…

……精灵覆盖了块级图块的大部分表面积。

我知道这很简单,没有头脑,但是当我弄清楚它的时候,我的想法就震撼了。 哈哈巴尼的确是风格。
因此,我从这次学习中学到了很多东西,但将精力集中在最终幻想上,我注意到第六部分中的艺术有些不同,这有点扭曲。
这使我学习了游戏的观点。
角色扮演的观点
动作冒险和经典RPG游戏,例如…
最终幻想VI

或《塞尔达传说》:链接到过去……

…两者都有3/4透视图,有时也称为RPG透视图 /视图。
RPG透视图是一种正交投影。
首先, 正交投影是在2D空间中表示3D对象的一种手段。
现在,对于经典RPG, 无需透视即可同时显示对象的顶面和前平面。

这就产生了这样的错觉: Y轴和Z轴是一个轴(Z代表深度,Y代表高度)
同样,由于缺少透视图,物体彼此之间的距离无视其大小总是相同的,如下所示

无论oke球彼此相距多远,大小都是相同的。 对于利用RPG(3/4)透视图的游戏中的每个对象来说都是如此。

始终可以看到对象的顶部和前面,并且对象的X轴(包括其他水平线)与Y轴保持垂直(90度角)关系。
这种投影方式从未见过侧面和底部(尽管很多游戏都违反了这一规则)
具有正交投影的对象不会移动到地平线,因为它没有附着到一个对象(也不存在)并且保持90度角,因此不会变小。 (线条也总是平行的)

我以一个立方体为例,但正交投影绝不是这种特定形状的唯一方式。
例如,您可以看到…的顶部和正面。
精神



树,床,桌子,椅子等。

这些只是我在创建RPG的努力中学到的几件事。
我还有更多话要说,但是我认为最好将RPG的某些方面专用于我发现对另一篇文章来说很有趣。