以及为什么我不打算很快停止。

在这一点上,您应该都知道这是什么,但是对于那些还没来过这里的人:现在该是更多BATTLETECH轶事和肚脐注视的时候了。 BATTLETECH以194的高分赢得了我在2018年及此期间最常玩的游戏的奖杯,并且继续值得我的关注,赞赏和内省。 即使经过了这么长时间,它仍然有我想讲的故事和我想讲的故事。
对于那些不熟悉的人,可以通过以下方式进行设置:2018年11月,BATTLETECH发布了其首个扩展Flashpoint,其中包括脚本编写较少的职业模式和一些平衡变更等内容,其中引入了一种称为Flashpoint的东西。 在BATTLETECH中,闪点是预先编写的小插曲(与填补游戏大部分运行时间的程序化任务有所不同),通常包括连续的部署,迫使玩家在没有机会首先修复的情况下派出自己的小队,通常涉及并依赖于您的关系具有各种银河系力量。 全新的声誉系统还鼓励您在这些力量之间选择更多的立场,并更加明智地对待自己所处的情况,以免产生意想不到的后果。 这些变化乍看起来似乎很小,但是它们为游戏提供了实质性的纹理,并帮助平衡了程序化,有时死记硬背的常规任务以及脚本化的故事任务,并进行了一些世界构建和精心布置的决策。 不幸的是,此新更新中有一个很小的障碍,这很重要,这是事实,游戏的加载时间已经从繁琐的状态转变为缓慢的状态。 用开发者的话来说,截至2018年11月27日:
嘿! 我们是在FAQ中写过此内容的,但是最新的更新存在一个问题,导致初始加载耗时很长! 这可能需要一段时间,但要知道,如果您将其保留在游戏中,最终将可以加载! 我们目前正在调查该问题,并希望尽快准备好修复程序 ”
在已经很慢的游戏中,有些人将其描述为痛苦的钝角和笨拙,在启动时坚持90秒钟以上的加载时间,在每个加载屏幕上停留20到30秒,这确实是一件危险的事情。 我的一个朋友,在我的其他机甲作品中被称为“我的阳”,在经历相同的事情时,只是在战役完成之前放下了游戏,一直等到以后的扩展和修复继续进行。 BATTLETECH有时会突突而行,而使其突突猛增则可以将人们带离。
然而,我仍然在这里。 尽管我的盘子上还有很多其他东西,但我仍然在寻找时间来准备另一场头或狂热的机械定制。 尽管从某种程度上来说,答案是“因为我喜欢”,但我一直在尝试得出一个更令人满意的答案。
它回到了我之前提到的内容,但只是部分地进行了研究:BattleTech邀请玩家创建自己的旅程的程度。 正如我之前所说,它与机械现实联系在一起,既是金钱掠夺者,又是大元帅,还有一些特定的症结,例如关于听可疑但机灵的骗子的闪点选择,但更多的是在这些东西之间的差距。 它鼓励玩家在已经画过的东西之间留出空白,并自己填充事物,从大小事物中创造故事。 我不确定是什么让这种鼓励对我如此成功-我倾向于退出世界的天际和辐射,因为它们不足以吸引我-但是我认为这有一定的作用有效地平衡文字和潜台词,以及游戏成功创造出具有令人惊奇的规律性的真正独特,有趣的事件。 用一个戏剧性的故事讲述一个角色快要死去的故事,这个故事是在一个被遗忘的世界的沙土中发生的,而其他机甲正在迅速消失,这是你在发生被遗忘和殴打的二十一点后直接被女友心脏病发作的故事。切断并包围,无能为力。 从那里开始,关于这个角色如何拒绝再次使用该机甲的故事,尽管它有着悠久而亲密的历史,但还是出售了它,并让自己沦为后盾,直到第一次长途勇士脱线时,她才重新布局。本身。 BATTLETECH可以作为叙事模拟器,因为它可以提供事件本身,以及足够的上下文和才华使事情变得有趣,然后允许您将结缔组织与尽可能多的戏剧缝合在一起。 而且,尽管Dekker可能会在每一次BATTLETECH游戏中丧命,但他的死仍然像我和我一样。
一个简单的说法:游戏仍然很有趣,它激发了我更多的做白日梦,而不是我很长时间以来的乐趣,这对我来说意义非凡。 Flashpoint更加充分地将这些故事情境化了,为我提供了更加丰富的挂毯,而且加载时间过长当然不足以阻止我这样做。