一段时间以来,我没有在Medium上发布任何内容。 我在等待某些观察结果成为有意义的整体,因此值得一书。 大约三个月前,我决定和我的朋友一起玩一个名为《风暴英雄》的MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏。
一开始,我是唯一玩游戏的人,我的朋友们在逗我说游戏是完全浪费时间的。 但是,并没有花很多时间说服他们和我一起玩。 作为菜鸟,我们失去了所有参加过的游戏,但是那不是当时的意义,享受游戏是我们的主要目的。 但是,随着我们的技术能力和合作能力随着时间的推移逐渐提高,我们赋予游戏的意义已经发生了变化。 竞争的本能盛行于我们的天真意图,以某种方式我们发现自己已将游戏的内在逻辑内在化了。

风暴英雄是一款游戏,您必须在各种各样的角色中进行选择,每个角色都有自己的技能,特征和外观。 勇士大多擅长近距离接触战斗,所以您可以选择可以造成大量伤害但在接收时很烂的远程专家,因此在玩这些类型的角色时必须保持距离。 刺客是偷偷摸摸的类型,可以入侵,因为它们能够隐身并接近他人。 最后,支持是不可替代的角色,因为整个团队的成员都需要在与对手团队成员的激烈相遇中进行一些重振。
游戏算法随机将五个角色作为一个团队,并确定另外五个作为对手。 这两个团队相互竞争,以完成归因于某些类型的地图的目标,这些地图的结构和机制各不相同。 例如,在HOTS中最受欢迎的地图之一,称为“诅咒的空心”,您需要收集几乎每隔一分钟出现的三个致敬符号,以诅咒敌人的队伍,而“虫族粉碎”则需要在某些区域占据一定的位置才能释放敌人基地上的外星生物。 游戏中差不多有十种不同的地图。
在简要介绍了HOTS之后,为了阐明我的游戏内在逻辑含义,我想呼吁我在游戏社区中观察到的一些对抗以及我们在玩游戏时与朋友的讨论。 首先,我意识到有些玩家不喜欢遵循游戏的目标。 相反,他们通过遵循自己的道路来创造主观体验,从而获得愉悦。 换句话说,他们根据常规模式设定自己的议程。 但是所有不利于团队总体“福祉”的事物通常被认为是不正当行为,包括在关键阶段杀死小兵,使团队的其他成员有更多的杀戮或获得更多的经验值。
HOTS玩家将符合该描述的人员称为“馈线”,这会对团队产生负面影响。 听说这个词也用于类似的英雄联盟等游戏。 因此,HOTS内部逻辑的一个方面是让人们保持一致,使他们的行为似乎偏离游戏的客观规范。 为此,人们具有讽刺意味的是,它已经使用了现成的标志系统。 玩家在屏幕的右侧有一个小按钮,其中包含“ X想要帮助Y”或“ X想要保卫该区域”之类的近乎陈述。 如果某人长时间离开键盘或在游戏中追求自己的个人结局,则另一个玩家讽刺地使用诸如“ X希望帮助Y”之类的陈述来戳那个人,而玩家Y则在进行“不正当”行为。 有时他们只是按Enter键进入聊天室,然后毫无保留地发誓。 我什至找到了有关该主题的相关互联网模因。

牢记上面给出的简短轶事,我想谈谈游戏的机制。 在HOTS的每场比赛结束时,会根据他们的游戏玩法,奖励五名玩家,这些有价值的状态会显示在屏幕上。 之后,每个玩家立即使用投票来决定那五个人的游戏玩法是否应得的地位。 只要您达到使用角色技能达到杀戮,达到最高结构伤害或治愈水平的某些标准,就可以获得几乎十种以上的状态。 在最佳情况下,您可以成为MVP。
HOTS的结构以节约注意力的方式发挥作用,比赛中您投入的精力越多,比赛结束时您就越受到别人的关注。 结果,玩家不得不以某种方式被迫遵循常规途径来获得奖励。 不断重复这些模式会阻止代理自治。 因为一旦您偏离了带领球队取得胜利的客观标准,而球员却进入了前五个席位,那么其他球员将不可避免地警告您甚至将其定罪。 从这个意义上讲,HOTS既促进了合作与竞争。
游戏结构通过培养雄心壮志来积累更多的注意力经济,从而在某种程度上限制了代理人的自主权,从而将替代游戏风格减少为一种独特的生活体验。 人们与团队成员合作以获得胜利,从而获得更多的经验值,以提升他们的性格。 但与此同时,他们与团队中的其他所有人竞争,以在前五个席位中找到位置。 在此基础上,我认为,HOTS的结构激发了参与者的竞争本能,因此就富国主义的理解而言,他们将一种新自由主义的理性强加于他们,将新自由主义的成功视为个人和集体利益的结合。
我在游戏论坛上冲浪时得出了这个结论。 HOTS参与者发表了许多评论,表示对注意力经济的分布不满意。 多数批评是关于HOTS是基于团队合作的事实,因此成功必须被视为相互依赖彼此努力的事物。
我想分享在输掉一局之后在游戏内部聊天室中看到的评论之一,对于这种情况,这是一个非常合适的示例:
“是的,由于我们在比赛中所做的牺牲,您成为了MVP,由于您的自私,我们输了比赛。 恭喜!
这种表达很明显地表明了对单人成绩所强调的重点的不满,而不是强调整体球队的表现,这决定了某人成为MVP的条件。 这是巨大的,因为它不仅是由愤怒引发的简单反应,而且是针对当前游戏管理系统的批评。 这是一种不公正的感觉,需要注意经济的平等分配,而这个人发现这是非常不民主的。 在这个阶段,闲暇活动成为一个具体的政治问题 , 在公共领域的辩论中,人们交换了不同的意见以进行批评并达成共识。
竞争本能胜过我们的天真意图,不知何故我们发现自己将游戏的内在逻辑内化了。”
您可能还记得我在第一段中所说的话,我再次引用了它,因为这是我要告诉您的是,这种逻辑在非常不好的意义上也是如何影响了我们的。 一段时间后,每次我们输掉比赛并指责对方未能正确实现任务时,我们就开始互相指责。 换句话说,是与目标的“偏离”,这主要是指“缺乏雄心”取胜。 除了缺乏足够的竞争力之外,我还意识到指控的类型主要与我们所想到的负面原型有关。 例如,当队友做错事时,人们总是会重复类似的句子,例如“这是当你和女孩一起玩时会发生的事情”或“叙利亚语为核心” ,等等。 种族和性别仍然是日常政治的中心,即使在游戏中,也已经有很多研究。
另一方面,当我们中的一个进入前五名或成为MVP时,我们期望看到升值。 这次我们倾向于认为胜利或任何成功都必须与那个“英雄”人物完全相关。 同样,自由主义个人主义似乎主导了利他主义的特征。
就是说,大多数人都将游戏视为休闲活动或完全浪费时间。 但是,正如我所证明的那样,可以肯定的是,我们生活的方方面面都涉及多层政治层面。 关于公共领域,自由主义,个人主义,种族,性别或阶级的讨论很容易在游戏领域内被发现。
我希望这篇文章能引导一些人重新认识他们与游戏的关系,然后再以共同的偏见来对待他们。
照顾自己!