建立玩家角色:通过4个互动小说游戏的案例研究

《金星遇见金星》(Kaleidofish,Twine)(2014)。 自由

艾米莉·肖特(Emily Short),Versu(2014),《血与月桂树》。 当前不可用

诸如《我们的游戏》(Lynnea Glasser)之类的生物,《游戏选择》(Choice of Games,2014)。 $ 4.99

任天堂叔叔的迈克尔·卢兹(Michael Lutz,2014年),特温(Twine)。 自由

(作者注:有关此情况,我最初是为2015年XYZZY奖项最佳玩家角色类别的作品而撰写的,但由于未发布,因此我已获准在线发布。3年后,这些内容仍然我最喜欢的一些互动小说作品。)

在互动小说中,从理论上讲选择是件好事,但是,可以说,橡胶与玩家角色相遇。 血肉交融(至少在很多时候是这样),玩家在其中与作者试图做的事情进行搏斗。

此界面中有一个功率方程在起作用。 在早期,互动小说是(而且大多数主流游戏仍然是) 关于权力的幻想的,这个方程式并不复杂。 但是逐渐地,创作者开始尝试在玩家和角色之间进行分叉:让玩家感受到故事世界的内在体现 ,同时也允许谨慎的个体化时机,以进一步体现角色,世界建筑的质感,或两者兼而有之。 早期互动小说中这种动态的最明显的早期例子之一是悬而未决的机器人化身也就是永远的恐慌) ,而中央心态则由各种机器人“朋友”完全定义或界定。

当然,自《 Suspended》发行以来已经有30多年了当代作家对于如何阻碍玩家或使他们质疑他们实际上对自己的角色有多大的影响力有各种各样的想法。 这组提名中的四场比赛都以非常不同的方式对待“代理作为(缺乏)权力”的想法。

令人兴奋的是,这些提名者都不是解析器游戏(其中两个是用Twine制作的,一个是Versu制作的,一个是ChoiceScript制作的)。 但是,它们都受到解析器时代(Infocom和Post-Infocom)的影响,或者至少是关于功率的同一部分对话。

金星遇见金星(Venus)的早期,关于无力的讨论浮出水面玩家被告知:

“这是您过去所有混蛋的重播

以现在时告诉你,好像你有一些选择。”

而且,正确的是,《 金星遇见金星》中的许多选择都从玩家手中夺走了。 这是因为她对承诺的矛盾态度。 之所以如此有力,是因为顺从女人和跨性别女人之间的求爱,以及来回的关系(耦合和后来的脱钩),对于Lynn想要的东西没有清晰的直通电话。 林恩想坐过山车。 她不喜欢选择,从一开始我们就被告知这将变得很糟糕。 因此,故事的线性性很大程度上与林恩的心理相吻合。

但是,当然,玩家角色不会在空荡荡的白色房间中与他人互动。 主角周围的“事物”也告诉他或她如何与他人互动。 尽管可能不是立即显而易见,但林恩的日常磨练是一种帝国环境。 金星与金星相遇的帝国是晚期资本主义的帝国-不稳定的千禧一代,其受教育程度高于其就业前景,并且将同性恋者(不适合某些白人男性,上层中产阶级的生活方式)推到了边缘,并带来了持续的危险。体现了一种文化,这种文化一直在给LGBT人群带来压力(他们自己的故事掩盖了一个缩写词)。

在《 鲜血与月桂树》中 ,帝国处于前列和中心地位,在流行之后成为马库斯的主要对手。 或者至少是他为了生存而不得不费解的骗子人物,less壮成长。 马库斯发现美国有很多选择可供选择,而不是美国的肮脏或月球的枯燥程序主义。 在Versu系统的几乎每个给定的时刻, Blood and Laurels都在重新调整玩家角色的期望和机会领域方面做得非常出色。 这可以通过对房间的渴望注视或简短的评论来完成。

电力本身成为一种几乎触觉可触的商品。 毕竟,马库斯是一位诗人,他可以支配的货币是文字。 对于《 血与月桂树》中的马库斯来说,他自己的代理人变成了一个充满恐惧的命题,但也可能带来巨大的物质和个人报酬-这很可能会引出一两个词。

我们这样的生物中的玩家角色 有一个比较温和的参照系-月底-但在很多方面,人际关系也同样重要。 这里发生的分歧是您作为导游的公共角色和您的私人思想之间的分歧。 您如何将自己“翻译”给您的上司和负责的游戏设计团队? 当然,这不是一个简单的选择,或者像Blood and Laurels一样,有一个不断重新评估您自己的价值的过程-当然,这些价值是由聪明,雄心勃勃的游戏设计团队推动的。

但是他们的世界肯定不在您的游戏之内-他们毕竟都离开了月球,而您留在后面并为另一群肯定比他们不那么酷的游客工作-他们停留的短暂性使您与之互动即使事情开始变得混乱,它们也会产生令人痛苦的痛苦。 当您的角色扮演《我们这样的 生物》中的《生物》时,并且尝试并未能挽救《挽歌》时,游戏内游戏几乎充当了玩家的潜意识,一个没有简单答案,没有被整齐地画画的边缘空间线条将角色的希望和欲望与损失的可能性联系起来。 正如叙述者在某一时刻说的(尽管谈论月亮的两半):“黑暗实际上帮助你保持了扎根。”这只是在结语中,玩家角色有可能为悲歌产生一个更幸福的结局。 ,便出现了一条出路:将爱本身视为一种创造性行为。

最后,在为任天堂工作的叔叔中 ,记忆的不可靠性将力量动态推向了动荡不安的领域。 这位11岁的玩家扮演着经典的美国过夜之旅。 在“闲逛”和对自己是谁的深刻发现之间存在一种不安的紧张关系,这模仿了“休闲”游戏与“硬核”游戏之间的鸿沟。 游戏面临着这样一个想法,即为什么我们像Creatures一样首先面对面地玩游戏,这是一种自我发现的方法。 关于装修吗? 掌握技能?

为了使代理机构复杂化, 叔叔在这里与之相交的是相对较新的爬行动物,尤其是口袋妖怪爬行动物。 也许让Pokemon拥有如此丰富的材料,以及令玩家角色和她的朋友如此着迷的途径-就是游戏本身的基本捕获和控制机制,以及数十年来自然而然的绝杀价值随着《 Game Boy Color》一代(及以后)的成长,上大学并开始大量生产粉丝小说而发展。

但是叔叔的恐惧感超越了玩神奇宝贝。 游戏中的时间压缩(使时钟缓慢向前移动)不断动摇。 总是有时间的压力-当叔叔来敲门时,似乎没有足够的时间来发现您需要的所有东西,以形成一个连贯的计划。

这表明结局最经常包含压倒性的故障画面。 当您11岁时, 所有事情都会让人感到毛刺:您的友谊,家人,甚至您自己的个性。 某些事情告诉我, 叔叔的主人公和十一岁的林恩本可以在另一个宇宙中成为朋友。 或至少能够在走廊上互相了解对方的支持。