炉石传说的地下城逃跑模式中没有长期的奖励和进步系统

在最近的更新“ Kobolds&Catacombs”中, 炉石传说为其游戏引入了一种新的PVE模式,称为Dungeon Run。 玩家必须连续面对八个首领,每轮难度都会增加。 同时,玩家将获得甲板上的宝藏和卡片,以增加他们在所有老板遭遇中幸存的机会。
虽然Dungeon Run模式很有趣,但由于缺乏长期目标,因此无法发挥其全部潜力。

快速浏览模式

如前所述,玩家必须连续与八个老板战斗。 他可以选择自己想玩的班级,并使用预定义的10张牌开始第一次接触。
完成相遇后,他可以从3个宝藏中选择1个,这将极大地影响他牌组的游戏风格。 珍宝可以是任何东西,从仅花费1法力的英雄力量到永久处于隐身模式的所有仆从。
选择好宝藏后,他还可以从3张卡片包中选择1张,每张包含3张卡片。 这些组合代表了特定的游戏风格,例如神父,法术师或C´Thun。
使用新添加的卡,玩家将面对下一个地牢老板,并在成功击败他后再次获得战利品。

炉石传说》《地牢逃跑》当前的奖励和进步

首先,让我们看看Dungeon Run模式提供的奖励。 击败老板时,玩家可以选择宝藏和纸牌。 这些珍宝和卡片将仅在此特定的Dungeon Run中使用。 在完成或失败运行之后,这些奖励就消失了。 对于单回合的Dungeon Run,这是短期奖励和进步。

接下来,为了赢得《地牢逃跑》的完整回合,玩家将获得:一无所有。 当然,有些球员不会在这里没有奖赏,因为他们只会通过上一堂课来完成“地下城逃跑”而感到奖赏。 他们设法克服了设计师提出的挑战,并对胜利感到满意,即使他们什么也没有得到。
但是,其他玩家将感到失望。 完成《地下城逃跑》可能需要尝试几次,这会带来很多挫败感。 当这种球员最终创造出一个能发挥作用的牌组,并在老板遇到的情况和牌选择中获得足够的运气,直到跑到尽头时,他将无法得到任何回报来奖励他的辛苦工作—那是一个问题点。
那些玩家希望克服挑战并克服困难,因为他们希望从中获得一些收益。 回顾他们完成《地牢逃跑》所花费的时间时,他们可能会认为这是浪费时间,也可能承认,在大多数情况下,运气是靠运气而不是技巧来使他们获得最终胜利。 他们继续玩Dungeon Run模式的可能性非常低。
让我们再看看只为挑战完成了Dungeon Run的玩家。 即使他们很可能也不会继续按照设计师的要求继续玩游戏,因为他们已经克服了为他们创造的挑战。

最后,每堂课完成一次《地牢逃跑》时,玩家会收到一张特殊的纸牌,以备保留。 这是玩家可以从整个《地牢逃跑》中获得的唯一奖励,这种奖励将持续下去。
实际上,特殊的卡牌返还是一个很好的奖励-因为玩家可以用它来在其他比赛中炫耀,并且可以吹牛用自己的技能来克服每一堂课的地下城逃跑。
但是,这是一次唯一的奖励,而且仅适用于铁杆玩家-由于《地下城逃亡》带来的巨大挫败感以及对普通玩家的微不足道的印象。

缺乏长期目标的问题

许多人认为,有趣的事情不需要提供奖励,因为有趣的事情本身就足以激励玩家。 我同意,但这种论点存在一个问题。 玩家喜欢成就自己,也希望获得成就的反馈。
玩游戏时,玩家既要玩得开心,又要有成就感。 在《地牢奔跑》开始时,他们会感觉到,他们越来越熟悉在奔跑中可能出现的老板和宝藏。
他们感到,他们获得了更多的知识,并且为接下来的比赛做好了更好的准备。 但是,由于老板们的随意性,经过几回合后,这种知识收集将结束。 由于玩家不知道自己将面对的是什么,因此他们无法始终构建完美的套牌来获胜。
当意识到这一点时,他们会失去进步的感觉,并且沮丧感会增加。 最终,这将导致玩家一起离开地下城运行模式或游戏。

长期奖励或晋级制度可以帮助实现这一目标,甚至可以增加并稳定炉石传说本身的玩家群。 为此,我想快速将玩家分为三类:新玩家,偶尔玩家和铁杆玩家。 现在让我们看看他们的比赛动机和理由:
新玩家刚刚开始玩
炉石传说将或多或少地尝试每种模式。
由于Dungeon Run是免费的,而且他们不必担心创建套牌,因此很可能会吸引他们使用此模式。 他们将以一种有趣的方式学习不同效果如何在
炉石传说 ,可以测试他们没有的卡。
但是,他们无法从常规卡组或游戏中获得任何收益。 实际上,他们学会了使用特技和套牌对战游戏,这在主游戏中是不可能的。 实际上,这可能会增加他们的挫败感,因为他们在某一时刻不会在Dungeon Run模式中看到任何进展,而是开始玩普通的游戏或竞技场。 在那里他们将不得不适应他们不习惯的不同规则和套牌,最终也会导致他们在那些模式下迷失。

偶尔的玩家会尝试《地牢逃跑》,因为这是《炉石传说》的新内容。 他们将使用不同的组合玩耍,并玩一定时间。
他们的兴趣在开始时会很高,而在看到“一切”之后就会下降(当然,每个玩家的“一切”可能有所不同)。
他们也是,他们的主要课程没有任何进展
炉石传说游戏,但他们当然不会像新玩家那样学习“错误”规则。

最后,铁杆玩家将是参与《地牢逃跑》最多的玩家。 他们想炫耀自己的技能,并且每堂课(甚至几次)完成Dungeon Run,以尝试不同的策略。 他们将调整自己的知识,甚至可能会在主要的炉石传说游戏中获得新的想法。
最后,三分之二的小组可能未尽其所能参与此模式,最终将退出比赛。
在“地下城逃跑”中使用长期奖励或进步系统,他们可能会留下并最终跳入其他模式。 这将增加
炉石传说
有了持久的奖励,新手和偶尔玩的人可能会增强实力,并可能成为铁杆玩家的挑战。 此外,铁杆玩家不会有进度系统的缺点,因为他们的主要目标是无论如何都要掌握系统,并且没有比提高您的等级更好的方法来证明您已经掌握了某些东西。

设计长期奖励或进步系统的可能方法

首先,让我们讨论在Dungeon Run模式中可能获得奖励的问题。
该模式为Free2Play,因此可以研磨。 这意味着,提供诸如打折卡包或大量黄金之类的东西来击败老板或完成整个任务将极大地影响和损害游戏经济性和游戏货币化。 甚至每个老板只有1枚金币,这意味着非常活跃的用户可能会磨碎此模式,直到他拥有1000枚金币,因为这是可能的。 在这个过程中,他不仅会开始对游戏感到无聊,而且还将能够获得单凭打磨就无法达到的纸牌或内容。 同时,这表明在这种模式下,即使少量的黄金也足以使玩家在一定时间内保持动力。 为了确保健康的经济(和健康的玩家),打败老板的金币必须设定为每天,每周或每月收取的一定金额。 假设玩家每月可以从“地下城逃跑”中获得100金币。
一个非常活跃的用户可能会在1天之内收集黄金,而一个更休闲的用户可能会在几周内收集黄金。 他们的结果仍然是相同的,可以计算并考虑“最坏”情况。 如果玩家真的很喜欢这种模式并希望继续玩,即使他们已经收集了一天(一周或一个月)中的所有黄金,他们仍然可以这样做,因为设计不会以任何其他方式限制它们。

另外,一种进步的系统形式将有利于Dungeon Run模式。 如前所述,玩家想要取得成就并希望获得关于他们成就的反馈,而进度系统正是提供了这一点。
在击败老板或完成一次完整的奔跑之后,玩家可以提高他的整体“地下城奔跑”等级。 当达到一定水平时,他可以获得金牌,卡包,金牌或卡底。 例如,当玩家达到地牢等级5时,他将收到纸牌包。 因为一旦奖励得到再次控制,他只能达到5级,并且与每个老板之后的奖励相比,其价值更高。 同时,玩家可以看到他们获得下一个奖励的进度以及他们在地牢关卡中的整体进度。 他将继续玩地下城奔跑,不仅是为了获得奖励,而且还将以他的《地下城奔跑》水平进行炫耀。 他会觉得自己已经达到了一定的水平,从而有所成就,挫败感会下降,因为玩家仍然以某种方式进步(取决于系统的工作方式)。
在这两种想法中,奖励的数量都将受到控制,并且不会影响游戏的整体经济性。

结论

虽然《 炉石传说 》的《地牢逃跑》模式很有趣,但缺乏长期奖励或进步系统会降低该模式本身的潜力。 玩家希望在玩游戏时有所建树,而受控的长期奖励或进步系统可以为玩家提供不损害游戏其他领域的东西。 在当前状态下,该模式带来的挫折多于满意度-不仅是失败,而且是赢得Dungeon Run。
虽然《地下城逃亡》中的短期奖励和进步是不错的,但对于玩家来说,它们完全没有任何长期目标。 最初的乐趣最终将消失,并且没有理由进一步继续玩此模式。