级别2。中间件和时间/资源评估
使用自己的引擎进行工作使团队对内部运作有了更深入的了解。 非常宝贵的经验-但是该继续前进了。 达维德说:“我们想制造游戏,而不是引擎。” KRC游戏开发转向了Unity引擎的早期版本。 幸运的是,从Java到C#的过渡进展顺利。 团队学会了评估自己的时间并进一步思考。
失去健康点:自行发布而不进行宣传
2013年6月, Kentucky Robo Chicken做好了准备。Solid9Studio的家伙决定自己在Google Play和Apple的App Store上发布游戏。 可能出什么事了吧?
“那是我们的重大错误,”塞巴斯蒂安说。 “我们正在研究被困在像Gollums这样的地下室中的KRC 。 我们没有做任何事情来推广这款游戏,没人知道。 该游戏是免费的,但在最后一刻,我们实施了可选的应用内购买,并刚刚发布了它。 最终,我们的下载量达到了十万次,这仅归功于我们的朋友,一个本地的营销向导。 一年后,我们赚了足够的钱去买四啤酒。”
但没有流下眼泪。 我们吸取了教训,获得了完成游戏的经验,因此决定继续制作游戏。 是时候达到另一个水平了。
3级。更大的游戏和第一个投资者
2013年8月底,Solid9 Studio提出了一个针对移动平台的巧妙战术回合制游戏的想法。 带有幻想背景以及野兽和骑士。 他们将游戏命名为“ Beasts and Knights”,但最终将其更改为“ Exorder”。