
危险切换
第一个问题是,实际上我们是否使用“阶段危害”切换? 在阶段列表中,我发现大约有12个阶段可以打开(启用危险),而有29个阶段可以关闭。 虽然我们不需要那么多阶段,但这为伟大的阶段(例如冻结的Pokemon Stadium 2)开辟了太多的可能性。我们需要为规则集选择全部启用,以下我将解释原因。 因此,我正在禁用阶段危害。
本阶段目标清单
如果我们只是想要合法的阶段,我们就会发现有好处的事情,也有成就的事情。 话虽这么说,它远比这复杂。 阶段列表需要遵循以下几点:
- 周五新闻更新,皮卡丘侦探零售版发布,amiibo宣布面向日本的VVVVVV…
- 星期五新闻更新,宣布了《野性之息》,还有更多新闻!
- 天堂的季节是任天堂开关所独有的
- 马里奥+兔子王国之战:金刚历险记
- 攀登塞莱斯特山
- 舞台清单应保持公平和平衡,以进行竞争
- 舞台列表应该很简单,以便在锦标赛中轻松播放
- 规则必须简单易行,以防止出错并简化操作
首先,我提到必须全局启用或禁用阶段危害。 老实说,我希望我们可以将两者混合使用。 我认为,在某些方面,例如“梦之泉”或“ Smashville”,某些方面的危害要好于某些方面的危害,但总体而言,危害会带来更多好处。 如果我们要在阶段中混合使用各种危险,那么我们的规则将变得过于繁琐而无法在两者之间进行,而且在锦标赛中您会发现重置和意外选择的次数会太多。 参加比赛的过程必须快速简便。 您想在游戏中设置一次规则,并保持这种方式。 另外,通过混合危险的开启和关闭,您将无法通过在选定的阶段随机击中每个可用阶段来进行练习。
我们不能将所有提到的29个阶段都留在上面,因为要记住的阶段太多了,并且每个原型中阶段的数量不平衡,这对于竞争性游戏来说是不平衡的。 仅仅有5个不同的“战场”阶段并不意味着我们应该使用所有这些阶段。 任何人都可以进行一场完美的比赛,但是全套禁令和反击将无法发挥出最佳状态。 我们需要选择一组符合该目标的特定阶段,并在每个选择背后进行推理。 我的目标是使总阶段数保持在15左右或更少,以便玩家可能记住,练习并在两者之间进行选择。 为了测试目的,我会选择较大的舞台选择大小而不是游戏早期的较小选择大小。
此外,我们还需要选择哪些阶段是启动器,哪些阶段是反选。 自从Brawl以来,我们看到的初学者列表大小为3、5、7、9,甚至13! 在达成一场公平竞赛时,初学者阶段名单的最佳位置通常为5或7。对于公平的罢工顺序,阶段数必须是奇数。
至于“欧米茄”和“战地”舞台形式,我们将仅保留该功能。 这仅创建了本质上重复的阶段,并且我们已经拥有了正常形式的阶段所需的一切来完成我们想要的。
让我首先列出我发现的29个潜在的法律阶段:
- 战场
- 最终目的地
- 金刚丛林
- 梦想之地
- 彩虹邮轮
- 布林斯塔
- 耀西的故事
- 梦想之泉
- 宠物小精灵体育场
- Wario Ware
- 护卫舰Orpheon
- 耀西岛
- 戟
- 莱拉特邮轮
- 宠物小精灵体育场2
- 城堡围攻
- Smashville
- Unova Pokemon League
- 棱镜塔
- 费罗克斯竞技场
- 天空阁楼
- 卡洛斯口袋妖怪联盟
- 游戏玩家
- 城镇
- 芜湖岛
- 威利城堡
- 米德加
- 超级马里奥制造商
- 本影钟楼
分组阶段原型
在分析这些潜在的法律阶段时,我看到了一个共同的主题,即有许多相同类型的阶段。 有很多战场风格的阶段,有些是FD风格的阶段,等等。我想从对这些阶段进行分类开始,以了解我们必须使用的阶段。 这是我发现的以下9种原型。

三平台
该组包含《战地风云》,《梦幻土地》,《耀西的故事》,《梦想之泉》和《密德加》。 这是一个理想的示例,我希望我们可以在舞台上使用一些危险,因为Fountain将不再保留在此列表中,而是变得更加独特。 但是,由于平台冻结在危险之中,它实际上成为了另一个战场。 这些阶段在功能上都与该阶段的游戏玩法相同,除了一些较小的细节,例如底墙,爆炸区等。

没有平台阶段
这些本质上是您类似于“最终目的地”的阶段。 最终目的地,本影钟楼和威利城堡。

体育场布局阶段
这种漂亮的布局已在Smash 4中丢失,但在之前的Smash几次迭代中都存在。 这是一个带有两个平台的扁平舞台,通常放置在舞台的每一侧。 终极现在带来了四个这样的阶段,几乎没有什么区别,而且恰好是神奇宝贝阶段。

Smashville布局阶段
否则被视为单一平台阶段。 Ultimate中的Smashville避开了危险,使平台始终位于中心,非常类似于Yoshi’s Island和Wuhu Island。

转型阶段
即使在危险消失的情况下,哈伯德塔和棱镜塔也都在继续进行阶段改造。 尽管如此,这两个阶段以前在Brawl和Smash 3DS中都是合法的,并且相对容易被接受。 Halberd在Smash 4的早期就合法化了,但由于尽早杀死顶部以及增加了打击箱危险而将其删除。

阶梯舞台
这是一种独特的原型,我看到了一种趋势,这是除《 Project M》中的Wario Land之外我们在任何Smash游戏中都没有的新型舞台。如果平台具有平台,我会将其归类为阶梯舞台布局,至少一个平台位于另一个平台的顶部,可以说是平台的向上阶梯。 这将打开其他移动和放置选项,以更改进攻和防守。

围墙舞台
这两个阶段均在该阶段具有半静态墙。 在Rainbow中,它总是存在,而在Frigate中,它只存在,而右边的平台在下部。 这可以为防御墙外的技术创造一些位置优势,或以此为契机进行更强大的组合后续行动。 最初在Brawl中认为墙很好,但由于类似King Dedede的抓链之类的操作而最终被拆除(偶尔在Frigate之外)。 在Smash 4中找不到类似的东西,而我们在Ultimate中还没有发现任何类似的东西。 在这种战术被认为对游戏不利之前,这些选择是完全可以的。

交替三平台
三平台阶段是Smash的主要组成部分,以至于仅此博客上列出了10个平台。 然而,使之前的三平台列表与此不同的是,在第一部分中提到的所有先前的三平台都非常类似于战地,这打破了这一模式。 它们每个都有三个平台,但是布局不同,可能会大大改变游戏玩法。 这可能是由于舞台大小,平台之间的距离,高度等等。

其他阶段
简而言之,剩下的两个阶段不适合任何其他小组。 城堡围攻本质上是一个替代性的两个平台,而超级马里奥制造商则是替代性的一个平台。
Mario Maker和Gamer如何工作?
这些规则不是最终的,游戏甚至还没有发布! 我们学到了很多东西,但是关于Gamer和Mario Maker似乎有些失落。 他们的平台布局似乎是任意的,并且在危险启动模式的两个阶段都因每个游戏都有不同的平台布局而闻名。 在每场比赛中,他们都有很大的不同可能会遇到危险。 到目前为止,我们所看到的游戏玩法将它们放在我放在上面的位置,但是如果它们碰巧改变了每个游戏,它们将不会被考虑。 话虽如此,我们并不需要它们。
选择法律阶段
因此,这里有9个不同的法律阶段组,可从中创建阶段列表。 我的想法是用每个阶段类型的代表创建一个平衡的阶段列表,以创建一个平衡列表。 我希望每个小组中的一个阶段参加首发,每个小组中的一个阶段成为反击。 这样一来,游戏就可以让玩家在两个玩家和角色之间找到最均匀的原型,随后的游戏又提供了更多选择。
从每个原型中选择两个阶段将为我们提供18个阶段,但这超出了我的目标。 为了缩减阶段列表,我发现转换阶段不适合此阶段列表的目标之一。 我将阶段分类为没有很多重复来创建公平,平衡的阶段列表。 这种分类是基于原型的,并且可以将其视为在同一匹配中使用多个原型的这些转换阶段,从而给反拣系统带来麻烦。 考虑到这一点,我取消了转换阶段。
剩下8个原型。 共16个? 这样做是可行的,但这样会使我们的入门者列表进入偶数阶段。 让我们删除一个附加的原型,并考虑到对于其他阶段不适合的阶段,我们还有另一个类别,因此完全可以忽略掉。 剩下的小组还有7个,这将创建一个7阶段的初学者列表,以及14个总法律阶段……完美!
建立我们的首发和反击
因此,现在我们从每种原型中挑选出两个互不相同,并提供独特之处的最佳阶段,并利用我们过去的规则集知识将其指定为入门者。 这是我想出的:
Tri-Plats:《战地风云》(首发)/《耀西的故事》(Counterpick)
《战地风云》是Smash的主食,而Yoshi’s Story提供了这种布局,并在侧面添加了墙壁。
没有平台:最终目的地(首发)/威利城堡(Counterpick)
基本上与上面的推理相同,FD是我们的主食,而Wily Castle提供了相同的舞台,但墙的侧面朝下。
球场布局:口袋妖怪球场2(入门级)/卡洛斯口袋妖怪联赛(反恐精英)
PS和PS2本质上是相同的,除了传统上在PS2上对用户更友好的壁架。 除了PS2之外,最大的变化是Kalos,它将平台更多地定位在壁架上,以提供更多的壁架支撑而不是舞台支撑,以及下墙。
Smashville布局:Smashville(首发)/ Yoshi’s Island(Counterpick)
Yoshi的下墙带来了与下墙类似的情况(看到趋势了吗?),以补充久经考验的Smashville舞台。
阶梯赛:Wario Ware(首发)/ Arena Ferox(Counterpick)
Wario Ware提供了一个镜台,该镜台将在两侧保持平衡,以创建梯形概念的简单示例。 Arena Ferox进一步将其与新鲜的旋转混合在一起,以提供类似的想法,但涉及的领域更大。
围墙舞台:护卫舰Orpehon(首发)/ Rainbow Cruise(Counterpick)
是的,将Frigate Orpheon列为入门者听起来很疯狂,但在这里与整个概念非常吻合。 我之所以选择它而不是Rainbow,是因为墙并不总是存在的,因此它可以被利用,但对于游戏来说并不过分集中。
Alt Tri-Plats:城镇(首发)/ Skyloft(Counterpick)
这更多的归结为消除阶段,直到剩下两个阶段为止,因为它们并不是真正的错误选择。 如果我们想抛弃像围墙舞台这样的不同原型,将来我可能总共有四个alt tri-plats。

这是一些简单的数据,一目了然,以显示我如何帮助得出结论。
舞台禁令
阶段列表的最后一部分是我们使用多少个禁令? 答案是每位球员三个阶段的禁赛。 通过允许玩家完全从原型选择中移除原型,并另外移除另一个舞台来控制对手的选择,这与“每阶段两个原型”想法相吻合。 如果我们允许每个玩家说四个阶段的禁令,那么让某人删除两个完整的原型将变得过于局限且对反制选择者不公平,而仍然让一个禁止阶段的人删除其角色的一个类型可能最不适合。 如果玩家去掉一个原型并移除另一个原型,那么他们很可能不得不在那一半被禁原型的剩余一个阶段玩游戏,但随后要确保玩家需要赢得七个原型中的两个赢得一组的原型-无疑值得展示一组获奖者的壮举。
结论
首发:战地,最终目的地,口袋妖怪体育场2,Smashville,Wario Ware,Frigate Orpheon,城镇
反击: Yoshi的故事,Wily城堡,Kalos宠物小精灵联盟,Yoshi的岛,竞技场Ferox,Rainbow Cruise,Skyloft
关闭关卡危险,每位玩家3个关卡,您不能选择已经赢得的关卡
我想听听您对这种舞台清单方法的想法。 此方法针对潜在的合法阶段,并使用一种有条理的方法来为如此庞大的演员阵容选择平衡的代表。 这绝不是一成不变的,但这是我们建立起步阶段清单的一种有力方法。
您在锦标赛组织者之间的反馈和协作,可以帮助您引导这场比赛最健康的开始。 该阶段清单是在与SMASHADELPHIA终极比赛组织者@FinallyRJ和@Shug_SSB的协助下制定的。 在大型首发赛事(如12月9日的SMASHADELPHIA Ultimate)上观看比赛中的此类早期规则-比赛结束仅两天! 可以在这里进行注册:http://smash.gg/sdaUltimate