音乐与体验设计

互联网上有很多不错的文章,内容涉及为体验设计音乐,背景音乐对视频游戏的影响以及人们在某些声音或音乐下演奏的好坏。 这将不再是其中之一。

据我所知,我一直在拉小提琴。 当我开始多次进行舞台表演时,看到人们离开演出中间会感到沮丧。 尽管门票是预先购买的,但从长远来看,这会影响您,因为它们不会建议其他人去参加下一场音乐会。 随着时间的流逝,我意识到,要使自己成为一名成功的音乐家,不断朗读您的听众并照顾他们的表演非常重要。 有一些音乐鉴赏家,他们了解各个方面的技术,有老年人只是想放松身心,度过快乐时光,有躁动不安的孩子也不知道发生了什么。 您必须正确调整乐曲的节奏和时机,以使每个人都对音乐会感兴趣。 因此,最终,您对如何保持注意力形成了理解。

作为一名有抱负的设计师,我发现音乐和体验设计之间存在很多关联。 音乐的创作和演奏方面都有很多可以直接转化为设计引人入胜的体验的经验。 这个博客是关于我的想法的,两者之间的相似之处以及某些游戏如何利用音乐中的元素来创造引人入胜的游戏玩法。

三分法则:

保持音乐的趣味性比大多数人意识到的要困难得多。 在一段无聊的音乐与沉闷的音乐之间存在着非常微妙的平衡,这些音乐很无聊,以至于人们开始打ze睡。 诀窍是要在重复之间找到平衡,以便听众拥有可以抓住并跟随的熟悉事物以及变化,因此听众在挑战音乐的前进方向时要面对挑战并保持惊讶。 西方古典音乐采用三人制来解决这一问题。 三分法则为我们提供了最少的元素来建立一种模式,然后通过破坏它来保持侦听器的参与。 莫扎特(Mozart)和维瓦尔第(Vivaldi)等传奇音乐家已利用了这一点。 让我们看一个例子:

听此 :Spring-Antonio Vivaldi

维瓦尔第的春天从一个简单的单杠图案(1)开始,然后逐字重复(2)。 这在我们的脑海中建立了一种模式,并在不知不觉中建立了我们期望第三次听到该模式的期望。 但是,他无视我们的期望,并将旋律带向了新的方向(3)。 在这两个小节的末尾,我们两次听到了相同的声音。 因此,维瓦尔第(Vivaldi)等待了足够长的时间,将我们带入了一个新的方向。

这已成功用于Mario等游戏以及任天堂创建的许多其他游戏中。 第一次遇到Koopa之前,请看一下第一座城堡的最后一条走廊:

不仅让玩家与Koopa打交道并遇到即时死亡,还为玩家提供了简短的火球训练课程。 首先,火球孤立地直冲你。 然后,地形发生变化,火球到达不同的高度。 最终,火球开始变得更快。 在战斗开始之前,该玩家已因与Koopa作战而被“灌注”。

四级结构:

印度古典音乐的即兴创作部分具有四个层次的结构。 即兴创作通常从介绍开始(通常是一个大舞台),然后是一个发展阶段(持续的节奏),中间是一个转折(节奏的变化/时间/进度),最后得出结论。 。 通过这样做,这件作品首先要设定期望,使人们处于舒适的状态,打破它,然后使他们回到最后。 这提供了很大的兴趣曲线,并使听众始终参与整个乐曲。 这与中国诗歌“ Kioshotenketsu”非常相似,后者使用相同的四行结构。

这种结构已在许多游戏中用于向玩家介绍新的互动方式。 例如,超级马里奥奔跑(Super Mario Run)使用此结构在世界1–2“地下踢墙”中实施。 您可以在此处详细了解其操作方式

音乐会结构

在古代,人们认为印度古典音乐会过去持续了大约6至8个小时,没有明确的结构,因为它们曾经是节日和庆典期间的附带活动。 随着音乐会开始成为主要舞台,人们为此付费,音乐家意识到需要某种结构来保持听众的参与。 在18世纪,来自印度南部的一位名叫Ramanujan Iyengar的绅士提出了一种具有适当节奏/时间安排的结构,以在整个音乐会中保持兴趣。 他的格式树立了期望,在即兴部分达到高潮,并趋于结束。 然而,最后,他以快节奏的宏伟作品而告终,再次提高了观众的期望,确保了他们回到他的下一场音乐会。 这种结构非常成功,以至于音乐家们开始将这种基本模板用于所有音乐会。 即使在200多年后的今天,印度古典音乐家也使用这种格式。

在紧张和释放的时刻之间交替,积累经验以突出某些时刻,并以爆炸结束,为可能的续集设定期望,所有这些学习都可以直接转化为设计引人入胜的体验。

使界面有趣:

各种乐器的界面完全不同,学习曲线也完全不同。 但是所有这些的共同点是,它们天生就有趣。 例如,您真的不需要知道弹钢琴的复杂性就可以玩。 只需敲击按键并聆听声音本身就很有趣,并且使人们想要整天玩。 这直接适用于设计游戏。 制作一些本身有趣的东西,并允许玩家在没有遵循体验目标的情况下获得乐趣,这将使它比我们打算达到的更多的受众可以访问。 最好的例子是魔方。 玩具本身非常有趣,只需旋转颜色即可。

“我们所有的知识都源于我们的感知。”-达芬奇(Leonardo da Vinci)。

我认为,没有“正确”或“理想”设计之类的东西。 只有经验法则,可能适用于也可能不适用于解决我们正在设计的特定游戏的问题。 根据我们试图给人们的特定经验,这将使我们的设计师受益于寻找其他地方的灵感来创造给人留下持久印象的东西。