
当人们想到电子游戏的自由时,首先想到的就是开放世界 。 以此,我们的意思是没有线性的发展,因为世界是完全或几乎完全可以探索的,没有任何预先建立的秩序。 故事也是如此,您可以自由地随心所欲地解散。 《孤岛惊魂3》 , 《巫师3:狂猎》 , GTA V或最近发行的《 地平线零黎明》都是这个概念的很好例子。
尽管开放世界的游戏创造了极大的自由感,但在过去的几年中,该公式一直受到越来越多的批评。 恰恰是因为这经常导致它成为一个公式,一个mm头,而不是经过精心设计和深思熟虑的细节。 有些人甚至可能将其称为“育碧配方”,尽管这肯定是错误的。 描述了法国出版商出名的机制。 这就是说,探索可搜寻塔的区域(或同一概念的任何变体),以揭示地图上的周围环境,从而让您看到可以与之互动的各个兴趣点。 而且,在整个游戏中都会重复。 批评不仅如此,而且还针对“ 获取任务” (即只要求您去拿东西,和/或杀死某些东西以获得特定物体的任务)的复发,以及相对缺乏深度的问题。在故事情节中,与一些更线性的标题相比。
因此,以开放世界的形式出现的自由是有代价的。 当故事可以按照任何给定顺序处理时,很难像在游戏中引导玩家经历整个故事的游戏一样,使故事变得深刻,引人入胜,错综复杂。通过它。
《塞尔达传说:旷野之息》并没有免于我之前提到的某些方面。 有人会说这个故事很标准而且很经典,即与任何经典的《 塞尔达传说》游戏都非常相似。 您基本上只想打败加农(Ganon),这是一个危害世界及其平衡的邪恶人物。 没有真正的阴谋,没有真正的阴谋扭曲,没有解决的大谜团。 您还可以在地图上四处游荡,寻找与刺客信条系列中功能完全相同的塔楼,这些塔楼经常被视为我们前面提到的所谓“育碧公式”的原型。
尽管如此,任天堂凭借他们的第一个真正开放世界的《 塞尔达传说》游戏,设法将一种真正的冒险感带回了这种类型[尽管我不喜欢将其称为一种类型,因为它涵盖了各种现实和类型的游戏],因此要坚持《塞尔达传说》的核心内容:一项真正的任务。 而且,这在最中世纪的解释中就意味着“由骑士[…]进行的冒险探险,以确保或取得某些成就” 。 因此,您可以看到,探索的概念与冒险的概念错综复杂地联系在一起。
实际上,从定义上讲,冒险是:« 大胆,通常冒险的冒险; 结果不确定的危险动作 »。 这正是《荒野之息》中巨大的海鲁尔地图各个角落的内容。 您永远不会知道您所攀登的山脉之外还有什么,将发现什么动植物,这些元素是否随时会在您身上发怒。 尽管奖励是不确定的,但旅程值得。 从各种各样的相遇到壮丽的远景,从A点到B点永远不会乏味,也不会挑战。 就像在荷马的《 奥德赛》中的神话和民间传说中,或者在托尔金的《指环王》等最近的故事中一样,这种冒险具有诗意的本质。 的确,该系列一直受到神话和传说的影响,尤其是受到启发Link的Master Sword的 Arthur国王传说的影响。

这种无所不在的冒险感的完美例子可能是Korok种子 。 在《荒野之息》中 , 科洛克人是隐藏在广阔开放世界本质中的森林精灵。 要找到它们,必须解决各种难题。 例如,将一块巨石扔过景观中的特定地标。 这样, Koroks将为您提供Korok种子 ,您可以将其兑换为升级产品。 随着Koroks的存在,整个世界呈现出另一个层面,并且以一种非常独特的方式变得鲜活起来。 神奇互动的潜力突然使地上的每棵树,每块岩石,每一个不寻常的形状都充满了。 Koroks绝非简单的头,即使在地图上最偏僻和最空旷的地方, 也设法使“狂野的呼吸”成为一个“充满生命的世界” (每个“ 开放世界”游戏都针对此世界 )。

关于荒野之息还有更多的东西。 非常令人满意但很难掌握的东西。 我要说的是,这个游戏-随时都不会牵着手-设法使您了解游戏玩法所提供的巨大可能性。 换句话说,游戏会奖励您说出自己的直觉并切实发挥直觉。 这使我们回到了电子游戏可以有什么自由的另一种观念:复制现实生活中有效的东西,和/或超越游戏中的自由的能力。 不知何故,它归结为自由地以多种方式与对象/字符进行交互。 我将其与直觉概念联系起来,将其作为一种思考方式“应该起作用,因为它在现实生活中起作用”。
在这方面,由于其出色的游戏机制 , 《荒野之息》赋予了完整的自由感,这在视频游戏中是很少见的。 尝试尝试并发现它对游戏没有任何影响,这会让我感到非常沮丧。 试想一下那些您无法打开的门,这突然使您失去了整个可能性。 在一秒钟之内,感觉就像您被关在笼子里,尽管事实上整个世界都对您开放。 在“荒野的呼吸”中我几乎从未经历过这样的事情,恰恰相反!
我可以使用篝火来设置该箭头的起火吗? 我可以用木武器当火炬吗? 当敌人向我投石时,我可以将我的武器用作棒球棒吗? 如果我向敌人投掷金属武器,雷声会击中他们吗? 绝对! 多种多样的游戏机制使用方式-正是在与世界互动的方式上,为玩家提供了额外的自由度。
即使是简单的事情-令人惊讶的游戏中非常重要的部分-也会因您的直觉和创造力而奖励您。 无需购买食谱就可以在“ 狂野的呼吸”中烹饪强大的药水和菜肴。 相反,鼓励玩家尝试混合在地图上找到的不同成分(水果,蔬菜,肉类……)和/或战利品(怪物零件……)。 这样,如果您混合了不兼容的元素,或者希望一些碟子或e剂给您带来额外的优势(抗寒,耐力等等),您最终可能会创造出“可疑食品” 。 实际上, “可疑食品”只是半失败,因为它仍然可以使Link恢复一点点健康。 听起来似乎很简单,但烹饪系统确实参与了狂野之息提供的这种极大的自由感,因为它不会感到受限或特别痛苦。

最后, 神社本质上是微型地牢,是我在本文中开发的两个方面( 冒险与直觉)结合的完美实例。 首先,您需要找到神社,这在大多数情况下要比在如此庞大而荒凉的世界中做起来容易。 找到神社后,它使您(对于塔楼也一样)可以从世界的某个地方转移到另一个地方。 因此,探索世界并进行真正的冒险仍然是一种选择,如果您不喜欢它,那么就不必痛苦。 同样,不必解开神社内部的难题就可以传送到神社,这是赋予玩家极大自由的另一个因素。 你不喜欢拼图吗? 您现在不想这样做吗? 精细。 随便你。
其次, 直觉是解决难题的重要部分。 您可以使用许多工具(武器,符文……),现在您必须找到解决谜团的实际方法。 这个元素无疑是以前的《 塞尔达传说》游戏中最直接的遗产,尽管它可能比以前更加简洁和多样化。
总而言之,《荒野之息》不是完美的游戏,而是一款出色的游戏,在开放世界游戏方面无疑树立了新的标准。 它表明, 开放世界在经过充分打磨并专注于为实际自由服务的创新方面,可以提供深刻而引人入胜的体验,而不是过时或完全头。 换句话说,当它打开得足够多时,同时又会保持密集的体验。
对于日本开发者来说, 狂野的呼吸也是一个伟大的例子。对于日本开发者来说, Nioh , Persona 5或NieR:Automata等广受好评的游戏。
让我们希望2017年仍然有许多惊喜,并且《狂野的呼吸》将成为许多未来游戏的基准,因为现在它绝对统治着开放世界游戏的世界 。

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