恐怖鱿鱼
因此,我决定采用这种Tarantino风格,并从结尾开始,如果可以的话,从结果开始。 恐怖鱿鱼是一款街机动作游戏,您可以在其中控制一只正在用地毯炸弹恐怖袭击星球的巨型鱿鱼。 每个游戏机制都与轰炸息息相关。 这是您的举动,分数,失败的方式。 如果您至少从完成的原型中了解了一些游戏玩法,那么下面的文章将更有意义:

最初的反应是恐慌和绝望中的一种-从哪里开始? 在如此开放的主题下,我们首先尝试确定一款出色的街机游戏的一些关键品质:
- 是什么使游戏成功?
- GameDev Protips:游戏设计师成功的两个核心原则
- 跨越“ Lovecraftesque”的结论
- GameDev Protips:如何通过游戏开发弄清自己的脚
- 独立任务-第八周; 最后是演示!
- 易于学习,难以掌握
- 上瘾的
- 满足
我首先尝试定义每个要点,但很快意识到每个要点本身都可以保证有一篇文章,而我所说的话被其他人说的更好。 它们是每款游戏都应针对的功能,但使街机游戏与众不同的原因是,玩家第一次玩游戏时还没有在金钱上投入资金。 如果他们没有获得或在第一轮喜欢它,他们将把钱花在其他地方。
误解和游戏轮廓
我们谈论了我们喜欢的街机游戏。 我们讨论了令人满意的动作(爆破和连锁反应)。 开发商Michel谈到了他在学校期间为学士学位课程所做的游戏。 在此基础上,他描述了一个两人游戏对战的想法,其中每个玩家可以在球体的相对两侧导航,而他们试图通过移动几何形状来互相射击。 我完全误解了这个想法,以为他在谈论一种游戏,即您通过由变化的几何形状(有点像Superflight)构建的球体驾驶飞船。 他误解了这一点,并认为我的意思是在球体上四处飞行,破坏几何形状。 我告诉他可能有用,他给了我一个困惑的表情。

尽管如此,在球体上进行射击仍然不是开创性的。 几何大战做到了。 超级星尘做到了。 无数其他人做到了。 该球体需要不仅仅是视觉上的mm头。 关于球体的伟大之处在于,如果您沿直线行驶,最终将到达起点。 子弹也一样。 意思是,如果您不想被自己的子弹击中,则需要在射击后移动,因为如果您保持静止,自己的子弹将不可避免地击中您。
这个想法有一定的优雅,让我想起了GMTK录像带《马里奥跳楼的秘密》。 在其中,马克·布朗讨论了任天堂在游戏设计方面的理念。 他介绍了“多功能动词”一词-可以具有多种用途的玩家动作。 这非常适合街机游戏,因为这意味着玩家只需要使用一个动作即可,该动作仍然具有多层复杂性,使其易于学习且难以掌握。
我想知道我们是否可以进一步推动这一概念。 到目前为止,我们已经确定您需要避免使用自己的子弹。 换句话说,射击本身加剧了挑战。 射击动作还能达到什么目的? 一个明显的答案是运动。 我们决定玩家以相反的方式移动,就像他们被武器后坐力推动一样。 这样,通过疯狂射击来避免粗心地躲避子弹,这会使您以后变得更加困难。 它为玩家提供了一种控制自己难度的方法。

在讨论令人满意的元素的过程的早期,我们达成了一个共识,即连锁反应几乎是数字可卡因。 当您将甜美的组合和多巴胺冲入您的头骨时,请考虑一下Candy Crush。 考虑到这一点,我们决定,当子弹爆炸时,它们应在一定半径内引爆其他任何子弹,从而引发巨大的令人满意的爆炸狂欢。 当然,在我们自己尝试之前,任何人都猜测这是否真的很有趣,所以我们必须进行原型设计。

视觉效果
开发团队忙于为原型编写代码时,我处理了游戏的视觉设计。 由于球形的运动场,必须使用3D图形。 我想给玩家一些提示,说明行星另一侧发生了什么,因此线框外观似乎很合适。 Game Jam的获胜者将把他们的游戏放在当地拱廊和酒吧的橱柜中,重要的是视觉效果应反映这一点。 音乐和啤酒搭配得很好。

做完一些草图后,我对游戏看起来越来越像迪斯科球感到满意。 我对它的通用性不太满意。 菲涅尔着色器的线框外观在其他游戏中做得更好,而且感觉非常安全。 它需要更大胆。 在第一天开始努力入睡时,我想起了矢量图形-早期的街机游戏的主要内容,例如Armor Attack。 从中汲取灵感,简化了设计。 不再有菲涅耳或花哨的光束。 一切都是从这里开始的。 当然,矢量图形只是灵感。 采取了许多现代自由措施,例如屏幕抖动的RGB Shift和线框的渐隐。

构成二十面体型球体的三角形被用作大多数设计的锚点。 游戏中的每个对象(爆炸除外,它们都是球形)都是由三角形和四面体构成的。 在这一点上,您可能会说“嗯,不是吗?它们是多边形吗?”,从技术上讲,您是正确的,但是在大多数3D建模中,可能还会涉及许多四边形。 我使用三角形和四面体作为限制,以视觉方式将所有内容绑定在一起,但同时也将3D建模的范围最小化,因为我是参与该项目的唯一艺术家。
鱿鱼
在某个时候,船变成了乌贼。 我试图提出一个玩家模型,该模型可以传达它向相反的方向投掷弹丸的信息,同时仍然清晰地向玩家指示其指向的方向。 在勾勒出一些建议之后,我得出了一个设计,该设计在每次玩家提升时都会关闭并延长。 如果我真正地quin起眼睛(以及对水生动物的理解),我就能分辨出鱿鱼的形状。 因此,恐怖鱿鱼诞生了。

我意识到在没有一些非常昂贵的插件的情况下Unity不支持点动画,因此我在C4D中迅速对其进行了动画处理。 回顾过去,这是最好的,因为它使我有机会学习了一些难以置信的基本装备。

乌贼当然也具有价值,因为它可以将游戏与其他众多太空射击游戏区分开来,并为您成为整体威胁者提供一些叙述背景。

原型设计和机械优化
随着原型的发展和更多功能可用于测试,关于设计的更详细细节做出了许多决定。 在这里,我将解释其中的一些。
引爆弹丸
我们知道我们希望玩家的弹丸成为玩家得分的主要来源以及危险的主要来源。 我们知道我们希望他们产生出色的连锁反应。 但是我们不确定如何开始爆炸。 最初,我们正在考虑以下几种选择:
- 生成的拾音器,玩家可以在合适的时候拾起并引爆。
- 生成的拾音器会在玩家移动它们的瞬间引爆。
- 进行倒计时,直到玩家可以触发新的爆炸。
1和2的优点在于,它将迫使玩家继续前进以到达下一个拾取器。 但是2号很快就被抛弃了,因为它使玩家更难以精确控制它们在何时何地引爆,而且我们认为结合有一定挑战性的控制方案会令人沮丧。 最后,我们选择了1和3的组合。玩家通过发射十枚弹丸来引爆,并在他们认为合适时按一下按钮引爆。 通过这种方式,我们将更多的机制绑定到了简单移动的动作中,并确保玩家需要获得一定数量的弹丸,然后才能有机会摧毁它们。

死亡
很抱歉以这样的忧郁音符开始。 我可以将这一部分称为“ 失败条件和玩家动机”,但它并没有受到同样的冲击。 我们最初计划的也是最明显的选择:玩家的生命将是有限的,当他们用完游戏时,游戏就结束了。 为避免再次死亡,当玩家被击中时,我们还清理了玩家周围的大片区域。
通过测试,我们很快发现,即使是只有一半的球,对于经验不足的玩家来说也不够。 他们很快会再次被弹丸淹没,一次又一次被摧毁,再也没有机会重新开始,仅几秒钟就耗尽生命。
使游戏基于倒计时似乎更像是Apt(Pun打算)。 我们决定在玩家受到打击时清理整个地球,并为他们提供无限的生命。 但是,除非重新填充计时器,否则游戏将在60秒后结束。 这具有双重作用。 对于没有经验的玩家来说,这给了他们足够的呼吸空间,而对于专业玩家来说,这是一种惩罚,因为他们现在必须用弹丸补充运动场,从而花费宝贵的时间。
使用倒计时系统进行失败还可以很容易地用积分以外的奖励给玩家-只需添加到计时器中即可。 我们为玩家合并了一些结构,以摧毁并获得宝贵的时间。
下一步是什么?
尽管我们的原型足以赢得比赛的胜利,但仍有一些方法可以准备在街机上发布。 最重要的是,需要一种机制来逐步提高游戏的难度和强度。 当您观看职业玩家在最高级别上玩俄罗斯方块时,即使您在俄罗斯方块中表现糟糕,这也是一个了不起的展示。 我们想唤起恐怖鱿鱼的相同品质。 令人印象深刻的表演也应该令人印象深刻。
尽管进入并不是一个特别复杂的游戏,但是大多数非游戏用户通常需要进行两次或三次尝试才能真正为他们“点击”。 需要以某种方式解决这一问题,而这对于使用同一机柜的经验丰富的玩家来说是不会造成任何阻碍的。 一种部分解决方案是在游戏处于吸引模式(没有人玩时)时显示简短的教程,但是游戏本身也可能需要一些不打扰的内容。
计分系统需要更加透明,并在玩家表现良好时提供更清晰的反馈。 截至目前,我们仅在玩家触发连击时显示乘数。 在将整个组合值添加到总分之前,对其进行汇总可能会很有用。
我们需要带有声码器和哀号电吉他的原始配乐。 我们就是这样。
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