在乐高游戏上

乐高游戏一向以模仿为目的进行交易,借鉴了特定系列的流行肖像,然后将其提升为喜剧效果。 但是,它们的成功不是来自喜剧题材的破坏,而是其题材升华为核心价值的原因。 乐高星球大战:前传三部曲的无声叙事捕捉到了《 星球大战 》的冒险,基调和主题构思,可以说比它所基于的电影更好。

《旅行者的故事》已将这种情况保持了十多年,采用了一种适应方法,其重点是确定原始资料的实质并将其应用于已建立的核心设计中。 没有比乐高漫威超级英雄更明显的事情了,这是一种有效地理解漫画书电影的吸引力的有效方法。 游戏展现出其角色的特质,在每个谜题和每个过场动画中将它们彼此弹跳,展示了一个不连贯的悬崖音符Marvel Universe,其中包含了其自负的可笑的喜悦,而不是(因为更多主流改编的趋势)随着其存在的物流。

尽管乐高游戏的这一元素已得到广泛的理解,但在游戏时令我震惊的是,这种适应性方法在游戏的更正式设计方面如何依然适用。 除了改编和提炼虚构的宇宙外, 乐高漫威超级英雄是对现代视频游戏的改编和提炼,它以其开放的世界,高度脚本化的关卡设计以及数万亿至3个收藏品的方式构成。

并不是说游戏具有这些元素-如今,几乎所有的AAA游戏都包含一个或多个元素-但乐高玩具会赤裸裸地展示这些元素,而无需给上下文增加负担。 除了可以在其中摧毁和探索的人造沙箱外,开放世界没有任何尝试。 甚至超级英雄也需要不时地劫持。 脚本化的关卡设计只是一系列显式的颜色标记,您必须在其上无限移动正确的字符。 您不是在收集硬币并完成辅助任务以提高武器,帮派或战争工作的效率,而这样做的原因是数量少,而且数量大,数量应该多。

这些设计技术的有效性不亚于《 刺客信条》 ,《 命运 》或[在此插入最近AAA游戏的75%],但它们确实没有那么多剥削性。 乐高游戏是一种消极的消费体验,您需要遵循简单的指令才能获得更多东西,而解锁则可以遵循更多简单的指令。 但是那台跑步机是诚实而孤独的,而不是通过叙述来激励玩家,或将玩家困在市场中。

正如乐高游戏是他们所选叙事原始资料的吸引力的无障碍引言一样,它们也都是其正式资料源的吸引力的无障碍引言。 这些要素没有一个单独说明了该系列的文化持久力,但是将它们放在一起可以更容易地理解为什么乐高游戏已经成为站立在控制台上的最后一款儿童游戏之一。