随着对战利品盒和gacha设计的推动,电子游戏中的“打磨”近来引起了广泛关注。 归根结底,玩家永远都不应感到游戏变得无聊。 即使他们正在重播关卡或内容。 对于今天的帖子,我们将着眼于两个非常不同的重点领域,这些领域使设计师能够减轻磨削的感觉。

什么是研磨?
根据所涉及的游戏和玩家,在视频游戏中进行研磨可能意味着不同的事情。 对我来说,我使用以下定义-
磨削:玩家除了重复执行任务以在游戏中前进以外,别无选择。 任何其他形式的游戏玩法都不会促进游戏进度。
对于许多视频游戏,打磨只是玩视频游戏,但没有进步感。 基于RPG的游戏是最受欢迎的示例。 原因是基于抽象的设计可以很容易地通过提高敌人的属性值来增加玩游戏的时间。
我们还可以从“技巧磨练”中解决问题,在这种情况下,游戏要求玩家重复一段内容,直到他们知道确切的解决方案为止。 您可以在《 Super Meat Boy》,《 1001 Spikes》或《 Cuphead》等游戏中看到这一点。

当游戏让玩家感到厌烦时,这绝不是一个好兆头。 一旦他们失去了进步感,就很难恢复原状。
因此,如今的设计师将竭尽全力防止发生磨擦感。
隐式动作:
暗中打磨归结为了解您的游戏如何工作。 即使我们在谈论随机遭遇/情况的游戏,您也应该大致了解玩家获得体验的频率。 从那里开始,只需要调整经验值或敌人属性就可以使玩家始终向新内容发展。 如果操作正确,玩家应该始终足够强大,可以完成游戏的一部分,而无需重复游戏。
对于MMO或具有任务的游戏,请尝试拥有它,以使玩家始终可以通过不断追求获得足够的经验。 您可以执行更多任务,也可以通过那里的经验来调整经验分配。
基于RPG的游戏的另一种选择是使用缩放比例,或根据角色的等级调整敌人的值。 最好的例子之一就是《暗黑破坏神3》的平衡贴。 扩展的优势在于,无需知道玩家的实力即可进行猜测。

缩放的问题在于,它会使游戏感到虚假,有时会惩罚没有正确建立角色的玩家。
在《 li灭》中,游戏在缩放敌人时只考虑了玩家的等级; 不是那里的战斗技能。 这就创造了一种情况,角色在主要水平上与敌人战斗,但远高于其战斗能力。
对于基于技能的设计,要克服磨削要困难得多。 原因是每个玩家都不一样:一个玩家的墙是另一个玩家的轻松时光。 这部分更多地涉及水平和教程设计,这超出了我们的讨论范围。
我们的下一个类别是开发人员做出选择时,避免让玩家感到困惑。
显式系统:
明确对抗磨削就是设计多种形式的渐进加工。 如果玩家不能继续使用X,那么他们可以进行Y并查看进度。 最简单的例子是在RPG中寻找新装备的动作。 与较少的装备相比,寻找稀有的装备可以很容易地将其价值保持更高的水平。
对于角色扮演游戏,尤其是MMO,问题出在级别上限上。 玩家到达终点后,升级进度将结束且不会被替换。 从那里,唯一的选择就是幸运地得到物品掉落的帮助,找到您的装备的替代品。
我们为减轻磨削所能做的就是提出其他前进的方法。 以下是一些避免掉落物品的系统示例:
- 您不想获得资源的铣削项目,只是购买升级
- 将商品升级到更高的等级或稀有度
- 有机会掉落任何物品的“赌博”供应商
在这些情况下,玩家有几种持续进步的方法。 更重要的是,这些选择可以相互联系,以使一个方面的进展逐步走向其余。 在《暗黑破坏神3》中,通过裂痕,玩家更有机会获得传奇物品。 同时,他们可以获得在赌徒身上使用的血块。 对于采用这种方式的游戏,直到玩家达到等级上限后,这些选项才可用。
如果玩家必须重复基本内容,则可以让他们快速获得持续进步所需的东西。 我在DC Universe Online上遇到的问题是,当我达到级别上限时,就无法访问新内容。 前进的唯一方法是重复我为货币所做的任务,以便购买第一级突袭装备。

在我看来,这就像在MMO中实施“ rest exp”所采取的合乎逻辑的下一步,是奖励玩家整天不玩游戏的一种方式。
隐藏研磨:
最纯粹的形式的磨削永远不会受到游戏的奖励或庆祝。 优秀的设计师应了解其游戏的进度模型,并尽最大努力使体验尽可能简化。
随着最近对战利品箱设计的推动,我认为这是一个重要的观点。 研磨不是好的设计的一个例子。 您的游戏也不应设计为例证。 使您的游戏以磨削为中心不会使人们玩下去,但会惹恼他们,使他们辞职。