在本系列的上一篇文章中,我们了解了根据用户在游戏中的时间为他们提供差异化报价对于前50名客户来说效果很好。我们还看到尽力消除混乱不仅是良好的客户服务宗旨,而且是有利可图的一个。 本周,我们将探讨排名前50位的其他更容易购买的方式。
把事情简单化

我真的很喜欢这个屏幕的两件事。 一个是它不会在同一页面上混合不同种类的东西。 页面只有一件事; 软货币购买。 如果我想购买其他种类的东西,可以使用其他标签/页面。 我喜欢的第二件事是该值由BONUS标签明确标识。 该值是明确的。 我不必做任何数学运算即可了解为什么我要购买9.99美元而不是4.99美元。
易于购买

使“易于购买”成为设计要求的一部分非常重要。 在设计游戏后添加IAP功能是一个错误。 让我们看一下忍者奇异游戏Bloons Tower Defence 5的示例,在该游戏中,可爱的猴子朝着气球扔飞镖,试图逃脱迷宫。 游戏具有挑战性,但并非不可能,但是有时候,随着气球接近出口,您无所适从,无法阻止他们,您无法买任何东西来帮助您! 您无法购买会在现场弹出所有气球的物品,也不能让您的飞镖投掷器变成涡轮躁狂式飞镖投掷器持续几秒钟。 我什么时候都买不到的事实使得给Kiwi Ninja钱真的很难。
好吧,他们弄清楚了,在他们的下一个塔防游戏SAS Zombie Assault TD中,他们做对了(如下)。

在这个游戏中,我可以使用左侧的菜单项以软货币建造塔楼。 但是,如果一大群吃肉的僵尸奔向出口,我在右边有硬通货,那么我可以花0.99美元买3枚核弹手榴弹并蒸发掉那批僵尸。 左边是软货币,右边是硬货币,没有混乱。 硬通货很明显,可以在我最大需求时购买。 完善。 当我们研究中的应用程序易于购买时,ARPPU增长了75%。
下一个
在本系列的下一篇文章中,我们将研究前50名如何增加客户在应用程序中的花费时间,以及如何使重复会话最大化。