
因此,投机生物学是一个有趣的研究领域,对于设计怪物或种族特别有用。 我将讨论这些动物学/进化规则,这些规则可能对台式角色扮演游戏中的生物或种族设计有用(或至少很有趣)。 与其使用这些规则作为指导,不如将它们牢记在心。 设计违反这些规则之一的物品时,也许要讨论原因,或用它来强调与周围环境中其他生物的区别。
(PS:每条“规则”的标题均与该主题的其他阅读材料相关联)
伯格曼法则
因此,第一个规则指出,环境越冷,生物就会越大。 反之亦然。 越温暖,生物越小。 黑森法则是对伯格曼法则的扩展,指出在较冷环境中的生物成比例地拥有更大的心脏。
艾伦法则
此规则实际上已由Bergmann规则证明,并指出,来自较温暖环境的生物传统上具有较高的表面积与体积之比,这使它们可以更快地排出热量,而相反的则是使矮胖的生物更好地保持温暖。 来自较冷地区的生物(尤其是类人动物)的核心较粗,肢体较短,而较温暖地区的生物通常较薄,肢体较长。
格洛格法则
简而言之,“潮湿地方的事物较暗”。 这主要涉及鸟类,但也适用于一致性较低的其他生物。 具体来说,它是指在赤道或热带地区发现的生物。
孤岛矮人
范围限于小区域的生物最终将变小。 这在洞穴,小岛等环境中很普遍。
巨大的热
基本上,“大动物可以比小动物更好地调节温度”。 这可能是由于艾伦的规则。
福斯特规则(“岛屿规则”)
该规则的根源是“根据环境中资源的可用性,事物会变得更大(或更小)”。 福斯特法则的另一个组成部分是,当掠食者减少时,小动物就会变大。
应付规则
这个说法有些争议,但基本上说一个物种在它周围越大就越长(“进化往往想使事情变大”)。 这可能是适者生存的事物变得更大的结果,或者可能是所有进化都趋向于在没有外部压力的情况下增大尺寸。 任其发展,这可能导致一个物种的崩溃。
得出结论
那么,我们可以从中得出哪些概括呢?
- 寒冷的环境:四肢短小,体型较大,躯干粗大,心脏较大,表面积体积比低。
- 高温环境:四肢长,体型较小,躯干稀薄,心脏较小,表面积与体积比高。
- 潮湿环境:深色色素沉着
- 大量食物:长大
- 减少食物:变小
- 大量空间:变大
- 更少的空间:变小
- 古代生物:成长更大
因此,从推测上,我们可以从这些规则中得出以下结论。
- 具有深色色素沉着的小型生物:炎热,潮湿的环境,具有以下一项或多项特征:没有很多食物,很多食肉动物或没有太多空间。
- 具有轻度色素沉着的大型生物:寒冷, 少雨 ,具有以下一个或多个特征的环境:食物丰富,没有很多食肉动物,没有很多空间,或者没有血统。
(免责声明:我实际上是在不久前的Studio Red Red Goblin Games上为我的游戏设计专栏写的,但是我想大家都喜欢这里)