一系列实验

过去一周的工作主题是实验。 它曾经是我们办公室里一个疯狂的科学家实验室,而且这意味着我们要冒爆炸的危险,总的来说,它充其量是令人兴奋的,而在最坏的时候却很有趣。

实验的两个主要角度:游戏性和审美性。

杰夫(由平面设计师阿曼达(Amanda)和前端开发人员达娜(Dana)支持,他曾短暂加入我们,但在游戏网站的第一个版本中做得很好。游戏的外观。

游戏设计文档的最新版本中出现的一句话是“可爱的血腥”,而Jeff一直将其用作他最近所做的顶级美学决策的基础。 到目前为止,杰夫的作品令人赞叹,但如果偶尔出现一种批评,那就是“使它变得更粗糙”(通常来自韦恩)。 他开始研究那种怪诞的表情,以及如何在可爱与杀人之间取得平衡。

但是,就实际目标而言,他需要开始确定这场比赛的模样。 目前,我们正在GDC上(当我们回来时,我们将有一个TON来谈论!),我们至少必须能够说:“这就是我们认为游戏的外观将其转化为游戏模型,这样,未来的粉丝和现在的同事就可以了解当我们谈论可爱的血腥和破坏的喜悦时,我们到底意味着什么,这绝非易事。 尽管面临挑战,但令我们欣喜的是,我们有一些东西,而且我们认为它看起来很棒。

这是迈向凝聚美学的第一步,也是第一步。 但是看起来人物和生物以及设置看起来都很不错。 Moogu被抛弃,指挥并在屏幕上死亡的方式很有趣,一种似乎很合适的欢愉暴力。 最重要的是,它看起来*有趣*,并且如果有任何我们需要知道的价值是游戏的核心,那就是它。

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同时,我们一直在尝试使用Terrorarium的外观,我们也在努力尝试这种感觉。 一个新的程序员Adrian Miasik在过去一周加入了团队,并一直与Aaron紧密合作,开始为我们在所有演讲和集思广益会议中提出的所有问题寻找解决方案。 我们在较早的文章中提到,通过一系列很好的论点,我们与游戏设计文档一起到达了一个地方,我们通过对话,白板上的涂鸦和共享文档中的注释来解决所有可能的问题。 我们解决问题的唯一方法就是尝试一下。

本周,我们开始尝试。 我们解决的第一个挑战是Moogo运动。 具体来说,我们想弄清楚他们如何跟随园丁,该吸引力如何发挥作用,我们落在了某种感觉上像重力,或者像是不可抗拒的信息素之类的东西。 我们一直在思考Moogu的移动速度,园丁的移动速度,他们失去追踪的难易程度。

我们在不同的迭代中尝试了多种解决方案,直到发现所认为的正确。 我们正在让Moogu挤在园丁周围,像放牧的猫一样感到烦躁和忙碌,好像小真菌正在分散注意力并在其中徘徊,但不是那么频繁或迅速地令人沮丧或感到无所事事。 一旦发现自然而有趣的事物,我们就走上了正确的道路。

接下来,我们攻入了Moogu加农炮。 我们不确定这是一门真正的大炮,还是一台吹叶机,还是一类喷雾器。 Adrian一直在校准如何拍摄Moogu,并使该机械师既自然又有趣。 我们还一直在研究该射击技工如何与其他元素(如上述运动)相互作用。 一旦将Moogu射向远离您的地方,您将如何再次锁定它,如何在势力范围之外徘徊,以及如何使所有这些看起来都很有趣。

这只是一个开始,我们知道。 这些机制尚处于初期阶段,需要进行大量调整。 在大多数情况下,这些实验看起来就像是在不同的块之间移动的块,并且还没有像我们创造的可怕可爱的角色那样看起来。 但是我们到了那里。 向前迈出的最小一步是一个巨大的里程碑。 只有一个星期了,但是我们已经做了很多事情,我们迫不及待地向您展示我们下一步的工作。