在星期四,我写了一份关于我的发展和想法的简短报告,是否要做的事情不只是让自己负责。 请享用!
我一直认为音乐是开始任何项目的完美方式。 也许比其他任何一种媒介都多,它可以立即将您传送到某个地方,而您真正需要做的就是理解它。 这样,就立即有了语气,而语气确实使人产生了想像力。 音乐足够抽象,以至于它并没有决定应该围绕它构建什么,同时从一开始就提供了“情绪”框架。
因此,我发现我最近所有的游戏项目都是从音乐开始的。 甚至我还没有开始的项目,我都坐在音乐上。
我发现写作音乐可能是我发现一开始就很难放下的唯一创意活动。 一旦球滚动起来,将所有东西拼凑在一起,并在其中的十二个音符中找到新的东西,就很令人满意。 这样一来,我的业余时间就被吃光了。
对于这个特定项目,我从游戏的开始就开始了-玩家进入花园。 “荒野之息”因其与传统音轨的重大突破而广为人知,它选择了更大范围的沉默,以及微妙的钢琴图案来补充这家特许经营企业所拥有的广阔开放世界。
因此,我从脑海中崭露头角-试图找到非常简单的旋律来点缀一下停顿的时刻。 虽然这似乎是前进的道路,但我不能忽略我还需要传达完全不同的东西-需要完成的工作,植物的生长,人物的生存-不断发展的大都市。
我开始更多地关注钢琴的琶音和弦,并建立一种冒险感:快速吹奏乐器(肯定有一个更准确的术语)。
突然间,我发现某个东西似乎在暗示着苏菲扬·史蒂文(Sufjan Steven)的《出埃及,进入人类的大笑》,这是他2005年发行《伊利诺伊州》的收尾曲。
我立刻就知道了我要看谁-Sufjan自己对这种声音的灵感,Steve Reich。 虽然“我的音乐对于18个音乐家”一直是我最喜欢的唱片,但我从未真正涉足他的其他作品。 不久之后,我就知道自己正是我要去的地方。
赖希(Reich)音乐的基础是使用旋律来创造节奏,我们通常会在相反的方向看到这一过程。 诸如木琴,马林巴琴甚至钢琴之类的音高敲击乐器被分层多次以形成一堵声音墙,不同寻常的节奏相互补充,从而产生的东西远大于其非常简单的部分的总和。 至少,这是我未经教育的评估。
尽管我不知道有任何其他游戏采用这种方法处理音乐,但我还是谨慎地保持听起来不像Steve Reich的想像。 毕竟,数小时的分层音乐可能会分散注意力,使玩家只想专注于游戏。
所以我回到了开始时的寂静和钢琴的旋律,以为两者仍然存在。
希望结果是声音开始安静,然后逐渐建立。 有时,至少-可能并非总是如此。 我已经开始编写脚本,希望该系统可以更动态地传递音乐,在关键时刻播放音乐,但是随着音乐播放的可能性越来越大。
因此,到目前为止,我所有的作曲都集中在安静和更“完整”的时刻,它们通常以简单的钢琴开始,可能会也可能不会带有节奏感,在下面带有深沉的琴弦以赋予更多的节奏令人沉思,沉思的品质。
我至少有六个音乐创意,但是今天我将只分享其中的一些(尽管您可能在社交媒体上分享的各种视频的背景中听到了其他创意)。 这就是我写给游戏的主要主题的旋律-旋律将在整个地方出现并重新出现。
这个片段是否会在游戏运行时播放,还是更多介绍性片段,我还没有决定。 也许两者兼而有之—我希望将每首歌曲都剥离到其元素中,以便以尽可能多的方式重新利用它们。
当然还没有完成,但是我认为它很好地说明了我将如何在游戏中处理音乐。 到目前为止,我所拥有的其他一切都感觉更加静止,但我能够使该作品在三个不同的部分之间移动,我为它的实质感到骄傲。
请享用!
随着假期的到来,预计星期四报告会变慢,但是我会在新的一年里尽快恢复。
节日快乐!
在推特上关注我。