Sid Meier可能最着名的是“ 文明”游戏系列,在该系列中,您可以控制一个文明,并通过选择和行动来改变自己周围的世界。 但是,这并不是Sid Meier制作的第一款允许玩家控制自己命运的游戏。 1987年, 西德·迈耶(Sid Meier)的海盗! 被释放。 在这个游戏中,玩家可以真正自由地探索加勒比海和自己的命运。 在接下来的几个曲折段落中,我将探讨不断发展的观念,即玩家可以并且应该通过游戏确定自己的路线。 为了更好地理解该主题,本文将着眼于“自主选择冒险”书籍,基于文本的冒险以及现代游戏,这些游戏允许玩家自由地在游戏世界中表达自己。
我出生于1999年,父母不玩电子游戏,所以我在孩提时代接触游戏的机会就很有限。 无论如何,我的父母一直想满足我不断增长的游戏需求,直到2008年,我获得了Sid Meier的《海盗》! (2004年版)并着迷于游戏。 请记住,我只有八岁,所以我的大部分游戏玩法都是漫无目的地度过的,但是那种漫无目的的享受是我玩游戏时最重要的时刻之一。 游戏从不要求您实际做任何事情,从不强迫您进入您不想成为的地方,也绝不会将剧情直接推入您的道路。 西德·迈耶(Sid Meier)的海盗! 这是我第一次感到自己实际上在游戏中有空。 随着岁月的流逝,我转向了其他更受欢迎的游戏,虽然我也很喜欢他们的特色游戏,但西德·迈耶的海盗! 永远在我心中占有特殊的位置。

在分析玩家在游戏中的自由度时,做出玩家选择的能力是最大的贡献者。 对话选择或开放世界地图是一些机制的示例,这些机制可以创建一个空间,游戏玩家可以在该空间中采取任何行动。 游戏不仅必须具有用于这种体验的系统,而且还必须通过反馈来鼓励游戏。 允许您探索但没有目标,奖励或互动的游戏并不鼓励这种游戏。 为了探索游戏与玩家之间的这种关系,我的分析将查看这种游戏玩法的历史,包括启发这些发展的其他媒体类型。

媒体接收者能够选择如何与之交互的能力并非游戏所独有。 1961年,雷蒙德·奎诺(Raymond Queneau)创作了《千毫诗》,即一千万首诗,该书的所有页面上共有十四行。 您可以为每一行对齐任何页面,它将始终产生一首诗。 这种激进的书籍制作方式使读者能够以一种新的方式体验文学,在沿途做出选择时建立叙事。 出版商Chooseco的“选择自己的冒险”系列丛书普及了这类文学。
我最古老的个人榜样来自我对这种媒介的最初记忆,这也许可以解释为什么我对Sid Meier的《海盗》如此着迷! 作为一个整体。 寻找通往木偶的途径金银岛是一本“选择自己的冒险”风格的书,可让您加入木偶,寻找宝藏。 我已经无数次地阅读了这本书,无论是沿着道路寻找适合我的东西,还是从头到尾地阅读(一种奇怪的方式来阅读这些书),以找到每一个结局,每个选择以及沉浸在这个互动故事的每个细节中,我在其中扮演了关键角色。 这类书籍激发了游戏开发人员的灵感,他们开始在游戏中添加更多玩家选择。

当然,当我们谈论这类书籍时,我们必须提到基于文本的冒险。 诸如Adventure (1980)和ZORK (1980)之类的游戏由于其广阔的可探索环境而在当时非常受欢迎。 玩家拥有代理权,可以在游戏空间中移动并使用自己的语言做出选择。 游戏的叙述性动作和有限的动作确实控制了玩家与游戏的交互方式,但是玩家在游戏空间内做出选择的能力令人震惊,并将这些游戏置于持续的游戏文化中。
那么,是什么吸引并吸引了这类游戏的玩家呢? 这是玩家与他们在游戏中的表现的联系。 玩家的角色必须具有做出有意义的选择的自由。 这些行为(如果它们是玩家的产物)会增强代理感或根据自己的决定采取行动的能力,并在游戏外部的玩家与其在游戏中的表示形式之间建立联系。

本质上,这种情况可以归结为:“我可以给玩家多少代理费?” 可以说,像ZORK之类的游戏和大多数基于文本的冒险游戏仍在迫使玩家在少数几组动作和单词组合之间进行选择,从而仍在限制玩家的代理。 但是,根据该定义,几乎每个游戏都是有局限性的,因为它只能响应一组输入并生成一组输出。 因此,在判断玩家选择上的约束将具有更大的自由度。 《我的世界》( Minecraft ,2011年)提供了一个完全开放的世界,使玩家可以操纵其中的几乎每个方面。 没有要执行的叙述,要遵循的情节或玩游戏必须执行的特定操作。 Minecraft通常被视为玩家自由的缩影,但为了实现所有这些系统,它不得不牺牲通常吸引玩家的一切。作为一种折衷,像《荒野之息》 (2017)这样的游戏提供了一个更加现实的世界玩家可以探索并采取更系统的方法。
如Artifice文章中所定义,系统游戏具有称为紧急游戏的属性,其中简单,一致的系统彼此交互以形成更复杂和整体的动态体验。 在这些空间中,玩家可以自由操纵这些系统以发挥自己的优势。 由于每个系统都与其他系统相互连接,因此任何改动都可能对整个游戏产生巨大影响。 这些类型的经验使玩家能够确定自己想如何与世界打交道,以及以自己的风格进行互动的工具。
现在,当我第一次考虑这个话题时,我的脑子立刻就去创造人工智能,其唯一目的就是玩游戏,就像特拉维斯·巴格韦(Travis Bagwell)的《 觉醒在线》系列一样。 也许是他的影响力使我沿着这条质疑线前进,在游戏中寻求真正的代理权。 在游戏中,玩家几乎拥有无限的自由来表达自己,采取自己想要的任何动作并遵循自己选择的道路。 真正的解决方案要现实得多,而且已经存在: 《地下城与龙》 。 或实际上是任何台式角色扮演游戏。 最初由人担任的角色已由自动化机器慢慢取代,并且提出的明确规则使机器可以运行,要求在游戏世界中可行的任何动作的自由已被否决。

现在我不是在说,“让计算机瘫痪!” 但是我们今天拥有的游戏是人们代替机器的结果。 他们让我们做不可思议的事情,看到我们永远无法访问的土地,并允许我们探索自己的想象力,但是他们的工作方式限制了我们作为球员的创造性表达。 到目前为止,真实世界是唯一赋予我们充分的代理权和自治权的系统。
《 模拟人生》 (2000年)等本应模拟现实世界的游戏,允许玩家通过在屏幕上选择的化身来表达自己。 尽管在创建和维护角色方面, 模拟人生可以提供比其他游戏更多的个人体验,但是当您的家庭扩展很多时, 模拟人生可能变得很无个性。 到那时,当您尝试将所有这些不同人物的生活融合在一起时,游戏将变得更具管理性。 尽管您仍然与所创建的家庭相关,但游戏体验更多地是为了生存而操纵游戏系统,而不是通过代理建立个人联系。
我所描述的真正体验是,当您觉得游戏可以让您自由和开放地表达自己并鼓励您追求自己的欲望时。 对于不同的人,这可能会有不同的解释,但是随着我们继续探索不同类型的游戏以及不断开发新技术,我们离发现真正的自主游戏体验越来越近。 西德·迈耶(Sid Meier)的海盗! 这是我第一次接触开放式游戏,鼓励玩家遵循自己的目标,此后一直与我保持联系。 我希望有一天能玩,即使不是制作,该游戏也能让人们完全掌控游戏并完全控制自己在游戏中的表示。