UE4中Polars的自定义级别编辑器

再次嗨,我们回来了,没有下一个更新! 我们的关卡编辑器刚刚达到一种状态,我可以与您分享这些信息,而不会感到不好。 这篇文章将只涉及它,我们将在下一个日记条目中详细介绍我们的游戏进度。

Polars是一款使用Unreal Engine进行中的,基于磁铁的在进行中的益智游戏。 本系列旨在使您了解我们的开发过程。 对于只对我们的整体进步感兴趣的人,以及对我们在此过程中面临的技术挑战感到好奇的人,我们将尽力使这一点变得有趣。

建筑方法

为了更清楚地了解我们的编辑器,了解我们的关卡是如何构建的很重要。 为了使它尽可能地可重用和易于构建,我们从模块化元素和对象构建了一切。 我们有一个表面(墙壁,地板,天花板)构建机制和许多可配置的对象要放置。 例如,力场具有极性和刻度属性,而传送带具有单个3D小控件以标记其最终位置。

自定义编辑器的原因

但是,如果虚幻引擎已经具有内置的内置编辑器,为什么它总是比我们自己能够开发的任何东西都要聪明,那么为什么要首先使用编辑器呢? 好吧,这有多种原因。

首先,我希望关卡建设者能够专注于重要的事情。 一个关卡构建的对象数量很少,并且要设置的相关属性数量有限。 对于缩放,我应该设置缩放比例,框范围还是使用位置标记控件? 引擎的超级膨胀属性面板也有类似的问题,该面板具有数十亿可编辑的属性,没有任何相关指示,并且仅是由内部代码设置的5级继承属性。

其次,我不确定我是否会拥有足够的游戏开发人员来建立有趣的关卡,为什么一个完全不同的职业才能的人不能为我们建立几个关卡? 当然,在这种情况下,我们不能指望他们为UE4下载数十GB的数据并了解其功能,而其中的大多数功能又与之无关。

最后,我希望普通玩家能够在Steam Workshop或我们将使用的任何其他系统中创建和共享自己的作品。 它不仅可以在发行后保持活跃状态​​,从而有助于提高游戏的经济性,而且还可以为新手增加游戏的价值。

使用范例

那么当前它如何实际工作? 向您展示而不是尝试解释会更有意义: