一如既往,在释放Valve的最新作品Artifact之后,互联网充满争议。 它的货币化模型受到质疑,Valve提出贪婪的商业惯例。 要玩Artifact,首先要购买游戏,其中包括许多游戏包,每包8张卡,可以在市场上转售(在Valve砍价后)。 我们的想法是,该系统非常适合交易卡游戏,并且可以完美地用作交易卡游戏。 唯一的问题是游戏本身:Valve认可的封条和抛光的高保真视觉效果无法挽救这场消耗战。
在完成了本教程的学习以及随后两场与真正对手的比赛之后,一场输了一场,一场胜利,我开始寻找另一场比赛-然后我几乎下意识地停下了脚步,想到了什么呢? 我觉得我在两场比赛中都做过一样的事情,而我所做的决定-除了盲人之外,对所有人来说都是显而易见的-几乎没有意义。 我做出的任何奇特举动,例如将一件我拥有的物品都装上一个英雄,基本上都与比赛的结果无关,无论如何,在我确定胜利之后,我还是只能这么做。
神器无疑是一种数字游戏,从很多方面来讲,而且决定比赛胜利者的一项出色技能,可能就是谁不首先在桌子上睡着了。 您要做的唯一真正的决定实际上是方程式-为英雄增加生命值,伤害或任何其他类似的升级,以使他死亡或牺牲自己,以对对手造成尽可能多的伤害。 在Artifact中就是如此,并且如此明显,以至于玩游戏更像是在做数学,而不是玩游戏。
Artifact的游戏设计让人感觉-奇怪的是,Valve和Richard Garfield提醒您的游戏可能是用这种方式描述的-几乎是业余的。 许多游戏的来龙去脉(如果可以这样说的话)都融合在一起,可以说是一团糟。 它看起来不错,并且在某种程度上感觉很好玩,但是结果确实归结为大杂烩。
除了不敬虔地等待每个玩家做出比良性决定更少的比赛以外,游戏的另一个问题是纸牌简直无聊。 设计,功能,角色本身-甚至插图。 可以说,神器是一种反创意游戏。 它的所有内容都是灰色,平淡的等等。这三个通道无疑是一个障碍,并且给游戏玩法增加了几乎不必要的复杂性,我几乎可以认为在游戏的一个简化版本中,只有一车道。 桌上没有足够的东西(双关语意),无论是明智的游戏还是绝杀的游戏,或者Artifact中的任何明智的东西都不能使我们持续下去。 我们只是在等待获胜或失败,还有可能看着董事会发挥作用。
不要误会我们的意思,Artifact绝对具有深度和复杂性,并且具有很高的掌握水平(因为所有事情都是复杂的)–在Artifact的情况下,我们最肯定会认为这是一个名词,妄想或严重错失时间的使用方式-却错过了那种乐趣的感觉,或者奖励了聪明的人,或更重要的是有机会使用它们-您不禁会认为在寻找比赛时,甚至在比赛时在游戏中,您不妨玩Dota2。从许多方面来说,Artifact似乎都与Dota 2背道而驰,变得互动性,内脏性和娱乐性降低。
最后,如果您过去盲目地指责游戏货币化模型(这本身是非常明智的),那么Artifact将为打牌爱好者提供足够的兴趣,使您保持其生态系统状态,尽管游戏趣味性和灰色角色设计和绝杀无济于事,享受体验,并停留一会儿,因为它是新事物。 所有这些对我们而言,Artifact不会像其他类型的游戏一样刮擦这种交易卡游戏的痒。 它令人沮丧,无用,并且感觉游戏中发生的太多事情都不在您手中。 游戏肯定有改进的空间,而且,如果我们知道Valve,他们肯定会不断努力,不断发展,直到玩家可以从一场比赛到一千场比赛中享受它,而除了魔术师:聚会的创造者,他们也许能够使Artifact重回正轨,并将其塑造成本来应该的游戏。
如果Valve过去的努力可以继续进行,例如“反恐精英:全球攻势”最初起步缓慢,但现在却可以证明是成功的“成功之道”,如果首先没有成功,请再试一次。