电子竞技正在崛起!

从一开始,我们的目标就是重新将社会观念引入博彩。 我们认为当前的博彩业缺乏社会性,这就是为什么我们启动体育预测平台thesocialbet的原因。

thesocialbet的最初想法是由我们的首席执行官Paul Polterauer和现任首席技术官Phil Peinsold提出的,他们在朋友和同事之间经常面临很少的挑战,涉及即将举行的足球比赛和锦标赛。 不断地收集适量的钱然后再将其分配给获胜者不仅麻烦,而且要记录所有的钱并计算积分也很困难。 因此,他考虑将流程数字化,并为世界各地的社区提供免费竞争的可能性。 随着时间的流逝,各种社交游戏(例如网球,滑雪等)都被添加到了社交社交中。

当电子竞技开始受到广泛关注时,车队开始研究是否可能加入英雄联盟等头衔。 就像Paul一样自然而然,并且仍然对StarCraft 2和Phil对于DotA具有亲和力。 创建电子竞技内容不仅非常有趣,而且成为不断发展的行业和社区的一部分对我们所有人都非常有吸引力。

最终,thesocialbet发展成为herosphere.gg,我们从体育博彩进入了电子竞技领域,其中包括诸如英雄联盟,CS:GO和DotA2之类的电子竞技头衔。

根据领先的市场情报提供商Newzoo的说法,在过去三年中,电子竞技的受众人数从2015年的全球约2.35亿增长到了2017年全球超过3.85亿的电子竞技爱好者和偶尔的观看者。2016年,美国显示,对专业视频游戏感兴趣的大多数是男性,而女性则占19%。 总体而言,大约23%的电竞观众年龄在25至34岁之间,其中最大的群体属于18-24岁年龄段。

在波兰举行的2017年英特尔至尊大师卡托维兹是最受瞩目的电竞盛会,有4600万独立观众观看。 活动包括反恐精英,英雄联盟和星际争霸的比赛。 观看次数第二多的赛事是2016年10月的英雄联盟世界锦标赛,有4300万独立观众。 此外,全球电子竞技意识有望达到18亿人。 游戏发行商将电子竞技高度嵌入他们的游戏客户中,各种沟通渠道跃上火车。 预测预测,到2020年,总观众数将几乎达到6亿,这将是20,1%的复合年增长率。

总体上,人们对电子竞技和计算机游戏的兴趣日益浓厚,这可以通过在twitch.tv(领先的实时流媒体视频平台和亚马逊的子公司)上观看的时长来体现。 Twitch在2012年每月有2000万独立访问者,到2015年,这一数字增长到2.2亿。 在2016年末,据测算,全球Twitch用户中大多数是男性,女性占35%。 同时,Twitch用户年龄组分布表明,大多数平台用户年龄在16至24岁之间。

2017年1月,仅Twitch上流播的英雄联盟内容总时数就近1亿小时,竞争份额约为22%。 从年度排名来看,没有一款游戏可以甚至几乎达到LoL的流行程度,使其成为迄今为止最成功的电子竞技冠军。 从2014年10月到2017年7月,英雄联盟一直保持不败,并且是本月最受关注的游戏,连续34个月蝉联冠军。

然而,去年PlayerUnknown的《战地》是全球最流行的游戏之一,该游戏在全球已售出超过3000万张。该游戏得以在2017年8月推翻LoL并占据榜首位置。在电竞迷中蓬勃发展,在前10名中,标题分别为PUBG(#2),Fortnite(#10,新)和H1Z1(#9)。 Valves的称号DotA 2,尽管它的前身是所有多人在线在线竞技场的母亲,但至少直到现在都无法赶上英雄联盟的流行。

LoL于2009年10月发布,是一个免费游戏,引入了皮肤作为收入来源,具有友好的用户界面,并在2013年7月发布DotA时确保了其市场份额,为时已晚。

最成功的DotA 2锦标赛是2017年国际邀请赛,比赛于2017年8月2日至2017年8月13日举行,所有媒体渠道的观看时间(包括中国观众)总计509499779小时。 活动期间,游戏在Twitch上打破了自己的记录,在第32周的观看时间超过3000万小时。

视频游戏开发商Valve的另一个称号和最具标志性的电竞游戏之一在2017年排行榜中排名第5位。 总的来说,在去年内举办了893场比赛,这些比赛是所有有竞争力的第一人称射击游戏的代表人物,这使CS成为最活跃的电子竞技游戏,其次是Starcraft II,共进行608场比赛。

与拥有超过2800万活跃玩家的《使命召唤》形成鲜明对比的是,CS:GO无法达到拥有近1200万玩家的这一数字的一半。 尽管活跃玩家之间存在巨大差异,但2017年仅举办了72场CoD锦标赛,总奖池略高于400万美元。 进入前十名的唯一纸牌游戏是《炉石传说》,该游戏玩起来很有趣,但许多专家声称,由于其高度的随机性和不一致,该游戏的电子竞技潜力受到限制。 尽管如此,2017年3月仍有大约7000万活跃玩家。

上图通过累积锦标赛奖池描绘了2017年领先的电子竞技游戏。超过3800万美元的峰值是Valve出色的营销活动的结果,同时它为玩家提供了很酷的功能。 “战斗通行证”是一种可购买的锦标赛通行证,具有许多游戏任务,成就,为其拥有者的可赚取的奖励以及获得独家多人游戏的机会。 从Battle Pass获得的收益的25%将用于锦标赛的奖池,这与众筹相当。 最重要的英雄联盟锦标赛是2017年LoL世界锦标赛,奖金池为490万美元,就像DotA 2是通过粉丝贡献产生的,但无法达到与其竞争对手一样高的数字(Website(esports-betting.pro ). 2017年全球领先的电子竞技游戏,按累积锦标赛奖金池(百万美元) 。https://www.statista.com/statistics/501853/leader-esports-games-worldwide-total-prize-pool/于2018年3月7日访问))

大型赛事的数量和门票收入都反映了整个行业的快速增长,2016年举办了424场比赛的奖池超过$ 5.000,赛事门票收入超过了3000万美元。

查看2018年3月的社交媒体数据,您将首次看到电竞运动员在社交媒体互动最多的十大体育名人中排名。 仅一个月后,他就排名第一:泰勒·“忍者”·布列文斯位居榜首,领先克里斯蒂亚诺·罗纳尔多,内马尔和勒布朗·詹姆斯。
据体育赞助商分析机构“ Hookit.com”称,美国人在流行的视频游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中发布和直播游戏,并在四月份在社交网络上实现了总计1.503亿次互动(喜欢,评论,分享或观看)。

尽管有很多事实和数字,我们只是喜欢游戏和电子竞技赛事,所以对Herosphere.gg的兴奋仍在继续,并且在6月初推出HEROcoin时达到另一个水平时,这种兴奋甚至会进一步增长。