
对于那些不了解游戏新闻的人来说,《失落的灵魂放在一边》是《最终幻想XV》 /《鬼泣》启发的一位开发商的创作:首尔的杨冰。 最终,有23,000,000篇有关该游戏的文章和反应视频,该预告片的观看次数为1,900,000。
Bing在此游戏上取得的进步令人印象深刻。 他独自一人制作《 Lost Soul Aside》的事实一直是每篇有关该主题的文章的重点。 而不是在没有开发人员团队的情况下如何设法制作出如此出色的游戏,而忽略了独自制作游戏的技术和后勤方面。 无法解决游戏制作方式的问题,对于其他单独或以小组形式工作的独立开发者来说是有害的,因为这会导致不切实际的期望,而这对于大多数独立开发者而言是无法实现的。
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Bing在Unreal Engine 4留言板上说,他使用的是Blueprint编码和免费购买或下载的资产。 蓝图(或Unity的Playmaker)是一种视觉脚本工具,它允许各个级别的编码人员创建游戏逻辑来控制角色,动画,AI等。它是如此全面,以至于无需编写一行代码就可以制作整个游戏。 市场(或Unity的资产商店)具有可下载的工具,模型,声音,角色和动画; 拼凑整个游戏所需的一切。 这两点都对所有级别的游戏开发人员都是有益的,特别是那些没有经验的人,因为他们允许众包材料,因此他们没有编写代码和创作艺术的经验。 对于有限时间和技能的单人游戏开发人员来说,它们可能是一笔宝贵的财富。
目前,Bing专职从事游戏,并从事自由职业以支付账单。 对于许多单独开发人员来说,这绝对是不可行的。 以这种方式工作会给个人生活留下零时间,即使在工作了20小时之后,仍然有可能出现短缺。 游戏开发的性质包括不退还投入项目的所有时间和金钱的可能性。 此外,游戏发行前不会看到任何游戏收益,因此所有在开发上花费的时间都是递延薪水的时间。 实际上,这样的工作是如此困难,以至于Bing在他的Facebook页面上说,他必须在业余时间从事游戏,这样他才能找到工作。
Bing的游戏预告片令人印象深刻,现在对《 Lost Soul Aside》的期望如此之高,以至于他有可能成为自己的初步成功的受害者。 游戏预告片显示了游戏的最佳部分(最好的图形,最好的过场动画,最酷的游戏玩法),因为游戏预告片的重点是出售项目。 看到预告片后,肯定有人为这个项目感到兴奋; 但是,Bing可能在卖掉《 Lost Soul Aside》方面做得太好了:他说这款游戏在经过两年的全职工作后仍处于原型阶段,甚至可能夸大了游戏的进度。 实际上,除了使用占位符的角色,没有敌人AI的战斗序列以及无用的背景和设置之类的库存资产的动画外,预告片中几乎没有显示。 一些游戏开发人员犯了一个错误,那就是过早地发布大量宣传游戏的预告片,而只是让项目失败并令粉丝失望。 这会伤害到每次发布新内容时都会提醒他们失败或未发布项目的开发人员。
即使在媒体和粉丝的积极反应下,Bing似乎也很难应付对大规模幻想小说的更高期望。 注意,大多数独立开发者从未获得过。 在他的Facebook和Twitter上,他都表示他担心让人们失望,并且他不会对游戏进行众筹,因为他不确定自己是否可以承担完成游戏的责任,他说这个项目可能需要10年以上的时间。
关于“ Lost Soul Aside”的文章中没有一篇是关于单个游戏开发人员如何制作出如此令人印象深刻的游戏的。 由于未能检查“如何”,我们忽略了造成病毒式预告片的看不见的手和环境,以及将其转变为成品所需的大量工作。 它为独立游戏开发商设定了一个不可能的标准,这最终会损害独立游戏市场,因为当一个项目看起来不那么令人惊奇时,粉丝们会失望的。 当独立游戏开发人员被认为做事不够努力,或者像@NaxeCode所说的那样,他们误以为“懒惰的辛勤工作和懒惰的辛勤工作”,游戏新闻工作者将继续期望越来越多的单一开发者”。
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