上周,我们就云游戏和“游戏Netflix”的世界中的未来游戏格局进行了广泛讨论,这是在期待Google即将发布的游戏。 事实证明这是他们对所说的未来愿景的揭示:Stadia。 借助Alphabet遍布全球的庞大服务器网络,新的“无控制台”游戏平台将使玩家能够使用自己拥有的每个屏幕,而无需昂贵的硬件,从而在整个设备之间实现无缝体验。
这立即成为GDC对话中最重要的话题,反应也各不相同。 让我们分解一些新兴主题。
感觉真大。
在旧金山的人群中,您会产生一种压倒性的感觉,那就是,不管这个平台目前看起来多么令人印象深刻或过时,它的展现都感觉是在不断变化的游戏,游戏发行和游戏开发领域中的重要时刻。 Google是地球上最大的实体之一,尽管它以前曾迷恋于游戏世界,但这是他们明确地将自己的旗帜植入太空并说“我们永远在这里”的第一个真实例子。
回想起来,它可以追溯到最初的Xbox的最初日子,当时Microsoft进入了许多人认为是人满为患的市场,并将他们的主张永久地押在了其中。 它们已成为整个视频游戏领域发展的重要组成部分,而Google有权这样做。 在许多方面,他们的宣布进一步验证了该行业,而且这种感觉是显而易见的。
延迟仍然是最大的问号
Google游戏业务发展总监Jack Buser与USGamer谈及了用户要充分利用Stadia所需的互联网速度,他做出了一个大胆的主张。 “您可以像YouTube一样想到Stadia,” Bus告诉媒体。 “因此,如果您能够在家中获得高保真的YouTube体验,那么Stadia的状况可能会非常好。”
在上下文中,这意味着,如果您能够在YouTube上观看4K视频而没有太多问题,那么即使有输入滞后的其他因素使情况变得复杂,您的Stadia体验也应与众不同。 如果属实,那将是一个令人难以置信的成就,并且不仅对Stadia的未来,而且对整个云游戏来说都是好兆头。 输入延迟是游戏流媒体平台必须解决的大问题,将延迟降低到难以察觉的地步,同时流传输4K HDR品质的视频以及高品质的声音,将表明云游戏成为真正的必然趋势。
并且,在展厅中,有报道称刺客的信条:奥德赛与去年秋天的早期测试(称为Project Stream)一样令人印象深刻。 偶尔出现延迟问题,但并没有明显降低游戏体验。 但是,有两款游戏被用来在GDC上展示Stadia,另一款游戏《 Doom:Eternal 》显然也没有表现。
需要说明的是:通过Google的新服务接触游戏的用户过得很愉快。 我决不是要暗示游戏无法玩或太令人沮丧。 大多数人对这项技术印象深刻。 尽管如此,与《 刺客信条》相比,《 毁灭战士》需要更快的响应时间,更快的决策速度和更快的动作,显然,这确实导致延迟变得更明显,因此在玩前者时更成问题。
这就引发了一个有趣的讨论,使人们质疑今天是否存在的云游戏能否真正取代在本地为每种类型和社区运行标题的地方。 我现在可以告诉您,为了方便起见,有竞争力的游戏玩家不会愿意牺牲任何响应时间。 电子竞技竞争对手依靠他们与对手之间几分之一秒的微小差异来领先,而任何滞后都是不可接受的。 我想您还会发现,这不仅限于专业人员和半专业人员。 如果在诸如Fortnite或Apex Legends之类的游戏中,甚至对于从自己的机器上运行游戏而不是在流媒体上运行的玩家来说,都具有明显优势,那么它将鼓励大多数玩家这么做。 胜利对每个人都很重要,而不仅仅是那些谋生的人。 因此,真正的问题是,云游戏能否完全发挥多人游戏的作用? 哪怕只有一点点延迟,也使得使用这样的服务玩像《 命运》和其他“实时体验”这样的游戏成为初学者吗? 这是一个重要的问题,尤其是在这个星球上最大的游戏几乎都是永远在线的游戏时代。
因此,这是GDC参与者中的一个真正的问题:是的,使用Stadia自己玩一些有节奏的游戏似乎是可行的,但是它能否真正达到托管流媒体中最受欢迎的游戏所需的速度?像《 毁灭战士》这样的抽搐游戏? 显然,谷歌选择炫耀标题只是为了证明这一点,但并不是所有人都相信这一点。
开发商和发行商呢?
上周我们讨论的主要话题是货币化:游戏开发商和发行商如何在云游戏世界中赚钱? 而且,尽管我们学到了很多东西,但是Stadia的演讲却令人惊讶地表明该平台将如何为创建实际游戏的人工作。 Google非常愿意接受其他人将他们的新平台描述为“改变游戏规则”和“行业颠覆性”,但他们并没有解释如何设想工作室和发行商在这种新环境中生存和繁荣。
“我们正在[关于出版商将获得报酬]进行的对话,这些对话必须具有商业敏感性,并且必须遵守保密协议。 它们不是您从舞台上宣扬的那种东西,” Stadia产品负责人Phil Harrison告诉Polygon。 那些谈话已经进行了。 我们都非常高兴我们的发布商能够在我们的平台上取得成功。”
这不是很多真实的信息。 已经启动了一个针对寻求更多信息的开发人员的门户网站,但是它没有讨论薪酬问题,甚至根本没有讨论任何事情。 这是让感兴趣的开发人员直接与Stadia联系的一种方式。 考虑到这次重大披露是在游戏开发者大会上举行的,有趣的是,给出的演示文稿最终并没有真正为开发人员设计,而是为消费者设计的。 很显然,他们仍然没有答案“游戏的权利人将如何获得补偿?”的答案。 在这些信息清晰公开之前,很难评估Stadia对真正制作游戏的人的意义,以及是否值得兴奋或担忧。
观看游戏比玩游戏更重要。
Stadia公告中最令人惊讶的元素之一是它对YouTube的关注程度。 例如,有趣的是,在揭露用于玩游戏的平台的过程中,他们选择强调的影响者MatPat实际上并未在其主要内容的背景下玩游戏。 他制作有关游戏的内容,但是比起调查游戏时他主持的视频流,他更深入地了解知识和游戏奥秘。 为什么在此公告中推荐这样的内容创建者?
好吧,一方面,他是YouTube平台上较大的频道之一,代表了Google知道它已经拥有的资源,并希望在将来保持所有权:游戏者的注意力 。
“我的想法是,Google的Stadia项目或多或少受到了保持其作为游戏视频之家的主导地位的动力,” Verge编辑Vlad Savov写道。 “截至目前,Google每天有超过2亿登录用户在观看游戏内容。 每天有2亿双眼睛可以展示广告。”
游戏视频代表了YouTube平台上最大的广告销售机会之一,并且随着我们向未来迈进,这一视频将继续增长,前提是另一位竞争对手仍未发现将用户窃取的尚未发现的秘密。 正如Savov继续指出的那样,Stadia将成为未来的云计算游戏服务远不是一件容易的事,因为他们在空间上的竞争是多种多样的,但是当向主要基于云的生态系统过渡时发生时,“人们共享游戏片段的方式以及他们选择共享的片段的种类会受到干扰,这是合乎逻辑的。 Google的竞争对手已准备好利用这一点。 。 。 从这个角度来看,很容易看出Stadia如何成为防止这种情况发生的机制,以及为什么如此多的注意力集中在YouTube与它之间的关系上。 YouTube可用于鼓励互动和社区活动。
如果YouTube与Stadia的关系使其能够保持其最容易共享和观看游戏内容的位置,那将是值得的。 这给了Google额外的动力,使其成为餐桌上的第一个主要参与者,因为除了他们想引入的新业务之外,还有可以帮助保护的现有业务。 如果他们可以同时创建一个反馈循环,将观众引导到他们的游戏平台,然后将播放器引导到YouTube,那将是锦上添花。