“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。
我将故事游戏定义为需要理解叙事和系统才能取得有意义进展的工件。 随之而来的是,询问参与者和这些系统的方式对玩家至关重要。 “表达性输入”是实现这种询问的一种方法。
我在这里使用的“表达性”来自Noah Wardrip-Fruin在2009年出版的书《 表达处理》 。 想象一下从两个角度考虑一个复杂的系统(例如数字游戏):玩家可以看到并与其交互的表面,以及响应这些交互并将新内容发送到该表面的过程和数据。 如果可以在其中识别出作者的意图,我们可以称其为表达性强的过程。 这种认可可能来自研究其输出(与作品的表面进行交互)或直接研究过程本身。 表达过程可能是对世界运作方式的有意陈述,例如《 Vi Hart and Nicky Case》的《寓言的多边形》,或者可能是无意间揭示的内容,例如当社交模拟的设计师忽略了其他人认为必不可少的元素时。 无论如何,我们通过与设计师留下的过程和数据进行交互来了解有关设计师的一些知识。
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如果我们将此术语应用到交互式作品的表面,则同样可以说,如果用户可以通过其表面提供的能力表达某些内容,则该作品将提供表达性的输入 。 在两种情况下,“表达”都比投票或选择菜单更具个性和特色。 表达过程表现出截然不同的创作意图(不是三个或四个可能的意图之一),而表达性输入同样暗示着可能相互作用的空间允许独特的表达。 它的潜力不容易枚举,它的可能性空间足够大,以至于玩家可能会正确感觉到对其输入的发现,惊讶甚至所有权。
为了说明这一点,请想象一个角色扮演游戏的两个角色创建系统。 第一个是Class Picker ,它为玩家提供了五个字符类型的选择,包括Rogue和Wizard。 第二个技能创造器 ( Skill Creator )允许玩家在五种可能的技能(包括偷偷摸摸和魔术)中分配一组统计值。 我认为Class Picker不提供表达性输入,而Skill Creator却提供。 我们可以说以下有关Creator的表达性输入的内容,不适用于Picker:
- 可能的输入所暗示的结果范围对玩家可能不是立即显而易见的 ,从而允许“发现”最初没有考虑的选项:例如,在魔术师和偷偷摸摸的人之间平均分配点以做出神秘的刺客。
- 一些可能的输入甚至可能使系统的设计人员感到惊讶 (例如,将所有点均等地划分为通才)。
- 尽管可能的输入集在技术上是有限且可枚举的(每种可能的点分布), 但将这些可能的输入作为选项的综合列表呈现给玩家是不切实际或无用的 。
因此,我们可以说像Photoshop, Adventure或Spore Creature Creator之类的系统具有表达力,输入法可以让玩家自豪地讲述他们独特的互动故事。 诸如Pong ,一本“选择自己的冒险”书或您的银行的电话树之类的系统,都具有易于枚举的输入,并且很少支持意外或发现的动作。
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当然,这是主观的区别。 对于Myst是否具有表达能力,两个人可能会意见分歧。 但总的来说,该术语有助于区分倾向于提供发现和惊奇潜力的系统与没有发现和惊奇之处的系统。
重要的是要注意,表达输入不需要在后台进行相应的表达过程。 附加到Skill Creator的RPG可能实际上并未实施所有列出的技能; 也许不管玩家选择哪种技能,所有结果都是由于错误甚至是故意设计而随机确定的。 这不会改变输入的感知表达能力。
当然,如果忽略他们的表达性输入,玩家可能会感到失望,这是表达性输入不总是一个好主意或固有地优于替代项的几个原因之一。 玩家的代理能力使他们不知所措,可能会导致挫败感,尤其是在实际上只有少数几个或一个的情况下! —正确的行动方针。 这是冒险游戏的经典陷阱。
假设您确实希望在游戏中使用表达性输入,那么什么样的界面可以启用它? 乘法输入是一个明显的例子,可以同时(如动词和名词,或者技能和数字),也可以累加(如构成一系列独特事物的一系列选择)。 单一输入的表达方式也是可能的,例如在调色板选择器中,或者在Scribblenauts中通过键入不同的单词可以创建成千上万个项目,或者在开放世界冒险游戏中可以与一组不同的对象进行交互链接的屏幕太大,无法轻松枚举。
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在所有这些情况下,界面都提供了可能性的空间:可以进行发现的空间。 随着本系列的发展,我们将考虑的大多数故事游戏以及我在Spirit AI上与Character Engine合作的作品都具有表达性的输入:多变的审美意味对故事世界的一定程度的掌控,否则很难实现使游戏设计师的表达过程与玩家的表达投入之间进行真正的对话。
在下一篇文章中,我将讨论故事游戏类型的问题:为什么设计师必须做出令人困惑的决策,例如在Steam上将叙事游戏分类为“冒险”还是“ RPG”,以及我们如何构建更有用的框架谈论使故事游戏彼此相似和与众不同的原因。