“失落的时刻”是一个博客系列,我在其中解说了任何年份的叙事游戏中的一刻,并探讨了它的工作方式和原因。
游戏 :卡罗琳·霍布斯(Caroline Hobbs)的桌上故事游戏 《倒下》( Downfall) (2015)让三位玩家想象一个基于基本缺陷的繁荣社会,然后发现导致其崩溃的事件。 每个玩家都有同等的叙述力:没有游戏主管或预先准备好的故事。 这是我见过的设计最精美的故事游戏之一。 从规则手册的简洁布局到每个经过考验和打磨的机制,到类似于Zen的完美表现,阅读和玩耍绝对是一种快乐。
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因此,在您扮演支柱的场景中,您正在考虑所创建的特定角色以及角色在当前情况下的反应方式,但同时您也在考虑该角色在故事中的作用。 这样做的好处是,它在玩家之间划分了这种策划责任。 没有人专门考虑如何确保故事达到令人满意的高潮。 相反,每个玩家都在思考叙事机器的各个部分,以及三个中心角色之间的紧张和冲突如何使其发挥作用之间进行轮换。
我在《 Lovecraftesque》专栏中写道,如果没有人事先安排整洁的叙述,那么在没有通用汽车的系统中产生引人入胜的故事会是多么困难。 堕落以不同于Lovecraftesque的方式解决了这个问题:通过避免不可避免的冲突使结构浮现,根据角色的原型扮演每个角色将产生冲突。
这种元角色的概念并非没有先例-精美地做到这一点的另一个游戏是本·雷曼(Ben Lehman)的《 北极星》(Polaris) ,但鉴于它的有效性,它仍未被充分研究。 在我的游戏《天空档案》中,我还希望玩家们一起思考如何使故事引人注目。 为了鼓励有关人类抵御宇宙压倒一切的故事,我创建了两个元角色,Epic和Intimate,理想地分配给场景中没有角色的玩家。 这些角色在玩家之间轮换,但不像《 堕落》中那样附加在特定角色上。 相反,它们为玩家提供临时工作,以专注于故事中容易被自发游戏所忽略的部分:史诗寻求方法,在角色所面对的巨大宇宙奥秘和亲密关系中注入规模感和宏伟感着重于感觉和情感,添加气味,质地和情感的细节,或询问玩家其角色在想什么或感觉到什么。
有趣的是,任何一款游戏都没有真正赋予meta-rols额外的功能。 相反,他们允许采取某些行动,否则玩家可能会犹豫。 在某人中间讲话时可能会令人生畏; 以一种会引起他人冲突的方式扮演您的角色,可能会感到社交尴尬。 Downfall的元角色为玩家提供了如何制定冲突以将故事推向不可避免的高潮的蓝图,并允许他们考虑该结构的工作原理和使故事成为现实的想法。